к оглавлению Flash   Алгоритмизация   4GL - визуальные среды мультимедийные технологии  

Мультимедийный скриптовый язык ActionScript

Функции в системе Flash

  • Проект. Вращение стрелки компаса
  • Проект. Динамическая гистограмма
  • Что нового мы узнали?
  • В языке ActionScript предусмотрено 25 функций, позволяющих вычислять определенные значения на основе задаваемых параметров. Кроме того, существует 8 дополнительных строковых функций. Некоторые функции, такие как eval, init, true, false, chr и getProperty, мы уже рассмотрели в предыдущих уроках. Ниже приводится полный список функций с их краткой характеристикой. Целый ряд функций Flash действует во многом (если не во всем) подобно свойствам, методам и параметрам.

    Кроме набора общих функций в пакете Flash 5 существует особый набор строковых функций. Эти функции обычно выделяются в отдельную группу не в силу каких-то особенностей работы с ними, а из соображений логической категоризации.

    Для всех строковых функций «предусмотрены также их мультибайтные аналоги — mbchr(), mblength и mbord().

    Строковые функции

    Строковые функции используются главным образом в качестве средства форматирования и обработки текстовой информации в сценариях ActionScript. Эти функции решают ряд важных задач и, как и в большинстве других языков программирования, чрезвычайно активно используются в работе со строками. Строковые функции Flash позволяют соединить данные различных типов для их обработки приложениями, базирующимися на сервере сайта электронной коммерции.

    Чтобы проиллюстрировать механизм работы строковых функций и показать возвращаемые ими значения, автор разработал рассматриваемый ниже фильм, в котором применяются строковые функции, связанные с обработкой данных, вводимых пользователем. Вы можете попробовать изменить те или иные параметры фильма и посмотреть, что в этом случае будут генерировать строковые функции, связанные с несколькими текстовыми полями. Все инструкции ActionScript сведены здесь в сценарии единственной кнопки.

    Пример фильма. Использование подстрок

    В фильме, находящемся в файле substrings.fla на компакт-диске, содержится одна кнопка, несколько текстовых полей, предназначенных для демонстрации результатов, и соответствующие надписи; все элементы фильма распределены по четырем слоям:

    Этот фильм поможет вам лучше разобраться в некоторых механизмах Action-Script. Экспериментируя с различными строками, вы сможете ясно увидеть, что происходит в том или ином случае. На рис. 7.8 представлены все элементы фильма в рабочей зоне.

    Рис. 7.8. Для демонстрации результатов работы строковых функций в данном фильме используется несколько текстовых полей

    Слой Background

    Выберите оранжевый цвет в панели Swatches (Образцы цветов) или создайте цвет FF8000 в панели Mixer (Смеситель). Этот цвет следует использовать как для заливки, так и для рисования линий. Затем выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) и нарисуйте прямоугольник, полностью покрывающий рабочую зону. После этого блокируйте слой Background (Фон).

    Слой Button

    Единственный сценарий в данном фильме находится в слое Button (Кнопка). В этом сценарии анализируются исходные данные, введенные пользователем; результат обработки выводится в соответствующих текстовых полях. При щелчке на кнопке сценарий выполняет ряд операций присваивания, в которых используются выражения, представляющие собой вызовы строковых функций. Чтобы создать единственную кнопку фильма, выполните следующие действия.

    1. Нарисуйте круглую кнопку с помощью инструмента Oval (Овал). Затем выделите вновь созданное изображение и нажмите клавишу F8, чтобы открыть диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа). Установите переключатель Button (Кнопка) и введите имя doit. Щелкните на кнопке ОК.
    2. Выделите кнопку в рабочей зоне главной киноленты и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+I (Windows) либо Cmd+I (Macintosh), чтобы открыть панель Instance (Экземпляр). Щелкните на кнопке с изображением стрелки в нижней части окна рабочей зоны, чтобы открыть панель операций. В приведенном ниже сценарии осуществляется обращение к переменным, связанным с текстовыми полями. Удостоверьтесь в том, что вы правильно ввели все имена переменных, а также в том, что именно эти имена связаны с текстовыми полями. Переменная entry является строковой; в сценарии применяются строковые функции, позволяющие получить значение ASCII-кода, длину строки и подстроку.

    on (release) {

    ascii = ord(entry);

    stLength = length(entry);

    partString = substring(entry, index, subLength);

    }

    Разбирая приведенный сценарий, следует помнить о том, что имена переменных и атрибуты, используемые в вызовах функций, связаны с текстовыми полями. В ходе работы сценария происходит обращение к значениям, связанным с текстовыми полями, и установка этих значений. Внимательно изучите все инструкции присваивания. Убедитесь в корректности записи самих инструкций, имен переменных и данных.

    • Функция ord() возвращает ASCII-код первого символа строки. Если вы введете пробел перед словом в редактируемом текстовом поле, эта функция вернет значение 32 (код пробела), а не ASCII-код первого видимого символа.
    • Функция length () обрабатывает строку целиком, а не только ее первый символ. Часто функция length() используется для ограничения длины строки определенным числом — например, можно ограничить длину сокращений, обозначающих штаты, двумя символами. Процедура обработки ошибок в этом случае может выдать сообщение, содержащее рекомендацию пользователю повторить ввод данных, чтобы привести их в соответствие с требуемой длиной строки.
    • Функции обработки подстрок часто применяются для разделения строк на части и их конкатенации. В предыдущем сценарии переменная entry обозначает строку, вводимую пользователем, переменная index — позицию начала подстроки в строке, а переменная subLength определяет длину подстроки. Обратите внимание на параметры, показанные на рис. 7.9. Эти значения позволяют получить подстроку «kim».

    Рис. 7.9. Результаты работы различных строковых функций

    Слой Text Fields

    Все входные и выходные данные размещаются в слое Text Fields (Текстовые поля). Текстовые поля применяются как для получения входных данных от пользователя, так и для вывода результатов работы сценариев. Имена переменных и свойства всех текстовых полей представлены в табл. 7.5, а размещение текстовых полей на экране представлено на рис. 7.8 и 7.9, которые мы уже видели. Создавая текстовые поля, не забудьте о корректном выборе типа текстового поля в панели Text Options (Параметры текста): Input Text (Набираемый текст) или Dynamic Text (Динамический текст).

    Таблица 7.5. Имена переменных и свойства текстовых полей

    Имя переменной

    Флажок Border/ Bg

    Способ выравнивания

    Запрет на редактирование

    Запрет на выделение

    ascii Снят По правому краю Да Да
    stLength Снят По правому краю Да Да
    index Установлен По правому краю Нет Нет
    sublength Установлен По правому краю Нет Нет
    entry Установлен По центру Нет Нет

    partString

    Снят

    По центру

    Да

    Да

     

    Слой Labels

    В слое Labels (Надписи) необходимо создать надписи, приглашающие пользователя ввести строку и указывающие на то, какая информация будет размещена в том или ином текстовом поле. Таблица 7.6 содержит список надписей, которые будут размещены рядом с различными текстовыми полями, и описывает их расположение относительно этих полей.

    Таблица 7.6. Надписи рядом с текстовыми полями

    Имя текстового поля

    Надпись

    Размещение

    Ascii ASCII Enter String (Введите строку) Справа
    StLength Value (ASCII-код) Справа
    Index Begin Substring (Начальная позиция подстроки) Справа
    Subl ength Length of Substring (Длина подстроки) Справа
    Entry Length (Длина) Сверху

    Substring

    Substring (Подстрока)

    Сверху

    Наконец, необходимо разместить надпись над кнопкой. Эта надпись должна гласить Show String Information (Показать информацию о строках).

    Значимость подстрок

    Впервые столкнувшись с подстроками, не всегда удается понять, зачем они нужны, хотя соответствующие средства существуют во всех языках программирования. Приведенный ниже пример позволяет дать ответ на этот вопрос. Вы увидите, каким образом в программном обеспечении сайта электронной коммерции можно использовать механизм подстрок для определения правильности введенного клиентом адреса электронной почты методом поиска в строке символа @ («а» коммерческая).

    Применив цикл, в котором будут последовательно перебираться начальные позиции подстроки в строке, и использовав длину подстроки, равную 1, вы можете проверить все символы в исходной строке. В следующем сценарии такой цикл применяется для определения факта наличия символа @, то есть chr(64), в введенном пользователем адресе электронной почты.

    on (release) {

    n = length(string);

    i=0;

    }

    flag = 0;

    while (Number(n)>=l) {

    n-=1;

    i+=l:

    if (substring(string, i. 1) == chr(64)) {

    flag = 1; }

    if (flag == 1) {

    error = "Correct";

    } else {

    error = "You forgot to include the '@' sign in the email address.";

    }

    Рис. 7.10. Механизм подстрок может использоваться для проверки вхождения в строку определенного символа

    Как flag, так и error в этом тексте — имена переменных. Переменная flag получает значение 1, если в ходе выполнения цикла while в строке обнаруживается символ @, то есть chr(64). Если флаг flag установлен (равен 1), программа понимает, что символ @ действительно был обнаружен. Переменная error в этом случае будет содержать сообщение Correct (верно). В противном случае пользователю будет прочитана краткая лекция о важности включения c имвола @ в адрес электронной почты. На рис. 7.10 можно видеть результат работы этого сценария для случая, когда пользователь забыл ввести символ (см. файл Find@.fla на компакт-диске).

    Объекты класса String

    Как и многие другие объекты ActionScript, объекты класса String располагают предназначенной для создания объекта «оболочкой», которая может связываться в тексте сценариев с именами методов и свойств при помощи оператора . (точка). Строковые функции, рассмотренные в предыдущем разделе, выполняют целый ряд операций, сходных с операциями, инкапсулируемыми строковыми объектами, однако строковые функции не способны вызывать собственные методы и обращаться к собственным свойствам за неимением таковых.

    Конструктор объекта String действует аналогично конструкторам других объектов. К примеру, следующая инструкция определения создает строковый объект с именем Sam, содержащий строку "Web page designer" (дизайнер Web-страниц).

    Sam = new String("Web page designer");

    Объект Sam может обращаться ко всем методам и свойствам класса String; в тексте сценария в этом случае должен использоваться оператор . (точка).

    Job=Sam.slice(9.17):

    Данная инструкция размещает подстроку "designer" строки Sam в переменной с именем Job. При разработке сложных фильмов, в которых требуется выполнять значительный объем операций со строками, применение объектов String вместо обычных функций может упростить работу авторов. В приведенном ниже списке перечислены 12 методов и одно свойство, связанные с объектом String (идентификатор StringName здесь обозначает произвольное имя строкового объекта, о методе которого идет речь).

    • StringName.charAt(). Возвращает символ, находящийся в заданной позиции в строке.
    • Stri ngName. charCodeAt (). Возвращает код символа, находящегося в заданной позиции в строке; возвращаемое значение находится в интервале от 0 до 65535 (0-FFFF).
    • StringName.concat(). Осуществляет конкатенацию двух строк и возвращает строку, являющуюся результатом этой конкатенации.
    • StringName. fromCharCode(). Возвращает строку, созданную на основе заданного кода.
    • StringName. indexOf (). Возвращает позицию заданного символа в строке.
    • StringName.lastlndexOf(). Возвращает позицию последнего вхождения подстроки в строку.
    • Stri ngName.slice(s.e). Извлекает подстроку с заданными начальной и конечной позициями; позиции определяются относительно начала исходной строки.
    • StringName.split(). Обнаруживает в строке все вхождения заданного символа-разделителя и помещает подстроки, находящиеся между разделителями, в массив.
    • StringName. substr (s, 1). Извлекает подстроку с заданными начальной позицией и длиной.
    • StringName.substring(f ,t). Извлекает подстроку, находящуюся между заданными позициями.
    • StringName.toLowerCase(). Переводит все символы строки в нижний регистр.
    • StringName. toUpperCase (). Переводит все символы строки в верхний регистр.
    • StringName. length. Свойство, возвращающее длину строки.

    Генератор случайных чисел

    Генератор случайных чисел в системе Flash способен дать фору любому аналогичному средству из числа существующих в системах обработки сценариев, поскольку позволяет задавать диапазон случайных чисел в чрезвычайно удобном формате. К примеру, следующая строка приводит к порождению случайного числа в диапазоне от 0 до 24.

    fortuitous = random(25)

    Функция генератора случайных чисел random() относится к числу специальных функций, однако ее используют достаточно часто, так как процедура генерации случайных чисел имеет большое значение для обработки сценариев. Скажем, вам может понадобиться создать фильм, в котором клип будет произвольно перемещаться по экрану на основе случайных значений координат X и Y, — здесь-то вам и пригодится генератор случайных чисел. (Хотя автору доводится использовать эту функцию нечасто, в некоторых ситуациях без нее не обойтись.) Допустим, вам хочется, чтобы по всему пространству рабочей зоны в вашем фильме постоянно летал некий жучок. Приведенный ниже сценарий поможет обеспечить его произвольное перемещение в пределах квадрата со стороной 200 пикселов. Идентификатор fly здесь представляет собой имя экземпляра клипа:

    bugX=random(200);

    bugY=random(200);

    fly._x=bugX;

    fly._y=bugY;

    В играх генератор случайных чисел зачастую помогает сделать программу более интересной. Даже создатель фильма в этом случае не будет знать, что именно произойдет в следующий момент.

    Пользовательские функции

    Механизм функций в ActionScript располагает дополнительными средствами преобразования и изменения данных в сценариях, а также других способов работы с ними. Все встроенные функции Flash некогда были написаны обычными программистами для их собственных нужд. В то же время для того, чтобы покрыть все множество различных процедур, которые могут понадобиться дизайнерам и программистам, потребуется создать бесконечное число функций. Поэтому в языке ActionScript системы Flash 5 предусмотрен механизм создания функций, определяемых пользователем, благодаря которому вы можете разрабатывать собственные функции. В качестве основы для пользовательской функции в сценарии применяется следующая заготовка:

    function titleOfFunction (параметры) {

    actions go here

    }

    Под параметром здесь разумеется значение определенного типа. В качестве параметров могут использоваться константы, строки, числа и логические значения. Так, при создании сайта электронной коммерции вам может потребоваться многократно использовать функцию, которая обеспечивает ввод цены того или иного товара и вычисляет размер налога на продажу, одновременно учитывая накладные расходы. Допустим, размер накладных расходов представляет собой константу (6,99 доллара), а ставка налога на продажу составляет 8 % (0,08). Цена товара выражается переменной, а следовательно, вполне может использоваться в качестве параметра. Кроме того, в тексте сценария осуществляется определенная «декоративная» работа со строковыми данными. У такой функции должен быть единственный параметр pri се, выражающий цену товара, как показано ниже.

    function ringUp (price) {

    goFigure = price*1. 08+6. 99;

    sayFig = new String ( "bogus");

    sayFig = String(goFigure);

    for (i=0: i<=sayFig. length; i++) {

    if (sayFig. charAt(i) == ".") {

    x = i+3;

    }

    }

    sayFig = sayFig. substr(0. x);

    total = "$"+sayFig;

    showCus = total ;

    }

    В уроке 8 мы рассмотрим объект Math, который позволяет выполнить аналогичные операции при помощи значительно более лаконичного сценария, например такого, как приведенный ниже:

    function ringUp (price) {

    goFigure = price*1. 08+6. 99;

    sayFig = Math.floor(goFigure*100)/100;

    total = "$"+sayFig;

    showCus = total ;

    }

    В первом из этих сценариев сначала для вычисления общей цены товара, которая помещается в переменную goFigure, используется значение параметра price. Затем с помощью конструктора объекта String создается строковый объект sayFlg. Сначала объект sayFig получает значение строковой константы "bogus" (фиктивный), поскольку конструкторы более эффективно работают с константами, нежели с переменными. Однако уже на следующем шаге функция String (не путайте с конструктором объекта) преобразует значение переменной goFigure в строку и помещает результат преобразования в строковый объект sayFig. Таким образом, вычисленная цена товара оказывается представленной в виде строкового объекта.

    После этого в нашей функции используется цикл, в котором осуществляется поиск десятичной точки в строке. Как только точка найдена, увеличенное на 3 значение переменной — параметра цикла присваивается переменной х. Константа 3 в данном случае позволяет получить такую длину строки, которая соответствует второму символу после десятичной точки. Затем объект sayFi g получает значение части строки, содержащей вычисленную сумму, представленную с точностью до цента. Наконец, в значении переменной total к значению sayFig присоединяется знак доллара ($) и получившееся значение присваивается переменной showCus, связанной с текстовым полем.

    Реализация данной функции специально усложнена, чтобы подчеркнуть, что во многих случаях операции, выполняемые функциями, при использовании вне последних значительно «утяжеляли» бы текст сценария, в то время как работать с готовой функцией очень просто. Предположим, наша функция определена в первом ключевом кадре слоя. Вам нужна кнопка, которая будет получать значение цены через редактируемое текстовое поле и выводить результат в другом текстовом поле. Поскольку в приведенной выше функции используется конкретная переменная showCus, именно она должна быть связана с текстовым полем, содержащим выходные данные. Следовательно, достаточно задать имя переменной, содержащей входные данные, через параметр, обозначающий цену, и назвать текстовое поле для вывода результата showCus. Следующий сценарий содержит весь код, необходимый для кнопки, обращающейся к нашей функции:

    on (release) {

    ringUp(itemCost);

    }

    Строго говоря, вызов этой функции, как и любой другой, можно разместить в любом кадре, кнопке или клипе; при этом нет необходимости раз за разом воспроизводить набор инструкций, составляющих тело функции, — достаточно указать конкретный параметр. В следующем примере фильма мы применим нашу функцию на практике. Текст функции располагается в первом кадре, а ее вызов производится в сценарии кнопки. С расположенным сверху входным текстовым полем связана переменная itemCost, а с находящимся внизу редактируемым текстовым полем (оно не выделяется на экране ни рамкой, ни фоном) — переменная showCus. На рис. 7.11 показаны слои и начальный экран фильма, а на рис. 7.12 демонстрируется его работа (этот фильм можно найти в файле ownFunction.fla на компакт-диске).

    Рис. 7.11. Вызов функции производится в сценарии кнопки, а исходный текст функции находится в сценарии кадра

    Рис. 7.12. Вызов функции производится по нажатию кнопки

    В уроке 9 вы узнаете о том, что механизм пользовательских функций пришел на смену операции call, существовавшей в системе Flash 4. Кроме того, в уроке 9 рассматриваются вопросы адресации клипов и создания функций, которые могут использоваться в нескольких клипах в рамках одного фильма.

    Проект. Вращение стрелки компаса

    Фильм, находящийся в файле SlideRotation.fla на компакт-диске, демонстрирует возможность применения ползунка для выполнения операций, связанных со свойствами. В этом фильме необходимо создать два клипа. Один из. них представляет собой изображение ползунка, рукоятку которого можно перетаскивать мышью в пределах узкой горизонтальной «щели». Во втором клипе используется стандартный рисунок черной кошки, который будет своеобразной стрелкой компаса. При перемещении ползунка вправо и влево «стрелка» компаса будет вращаться соответственно по часовой стрелке и против часовой стрелки. В фильме четыре слоя:

    • Slide Handle MC (Клип рукоятки ползунка);
    • Whirly MC (Клип вертушки);
    • Labels and Groove (Надписи и желобок);
    • Background (Фон).

    Особое значение для этого фильма имеет точность. Рукоятка ползунка перемещается в пределах прямоугольника. При этом координация начальной позиции рукоятки и края желобка требует использования средств панели Info (Информация) для ввода точных позиций и длины линии. Поскольку полный угол составляет 360 градусов, необходимо провести линию длиной 360 пикселов, чтобы упростить вычисления. Вначале следует выполнить команду Modify > Movie (Модифицировать > Фильм) и создать рабочую зону размером 450 на 300 пикселов, установив светло-зеленый цвет фона в диалоговом окне Movie Properties (Свойства фильма).

    Слой Background

    Нарисуйте два прямоугольника. В первом из них необходимо произвести сплошную заливку черным цветом; этот прямоугольник покрывает всю рабочую зону. Во втором прямоугольнике следует использовать светлую желтовато-коричневую заливку; рамку выполните красновато-коричневым цветом, сделав ее толщиной 6 пунктов. Выделите данный слой и выполните команду Modify > Group (Модифицировать > Группировать), чтобы объединить все три элемента слоя. После этого слой необходимо блокировать, то есть закрыть для изменений.

    Слой Slide Handle MC

    Поскольку в нашем фильме рукоятка ползунка перемещается, моделируя движение рукоятки в системном ползунке, для ее представления следует использовать клип (только клипы допускают перетаскивание мышью). Выполните перечисленные ниже шаги.

    1. Выполните команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) для главной киноленты. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) установите переключатель Movie Clip (Клип) и введите имя Slide Handle (Рукоятка ползунка). Щелкните на кнопке ОК. При этом происходит переход в режим редактирования символов.
    2. С помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте рукоятку ползунка с углами размером 6 пунктов, зеленую внутри и красновато-коричневую снаружи. С помощью панели Info (Информация) задайте для вновь созданного прямоугольника высоту, равную 49 пикселам, и ширину 12 пикселов (рис. 7.13).

    Рис. 7.13. Ползунок и «компас» в рабочей зоне

    1. Выделите изображение ползунка и нажмите клавишу F8, чтобы открыть диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа). Установите переключатель Button (Кнопка) и введите имя handle (рукоятка). Щелкните на кнопке ОК.
    2. Выделите вновь созданную кнопку и щелкните на кнопке с изображением стрелки, находящейся в нижней части окна рабочей зоны, чтобы открыть панель операций. Не выходя из режима редактирования символов, определиге для кнопки следующий сценарий, в котором обеспечивается возможность перетаскивания ползунка в пределах прямоугольника, ограниченного в полях Тор (Верх) и Bottom (Низ) значениями 200%. Задав параметр ограничения левой границы, равный 50, и значение этого параметра для правой границы, равное 410, вы получите область перетаскивания размером 360 пикселов.

      on (press) {

    _root.lever.startDrag(false. 50. 200, 410, 200);

    }

    on (release) {

    stopDrag (); }

    1. He выходя из режима редактирования символов, щелкните на кадре 2; затем нажмите клавишу F5, чтобы вставить новый кадр. Задайте для первого слоя имя Activate Slider (Активизация ползунка). Поместите в кадр 1 приведенный ниже сценарий. Обратите внимание на то, что в данном сценарии присутствуют ссылки на два различных клипа: WhirlyGig (Вертушка) и lever (рукоятка). Информация, поступающая от клипа с изображением рукоятки, используется для изменения значения свойства клипа WhirlyGig. Необходимость вычесть константу 50 обусловлена тем, что начальная позиция рукоятки ползунка при перетаскивании располагается в 50 пунктах слева от центра, а координата по оси X должна быть установлена равной 0. Смещение -50 позволяет значению угла поворота оставаться в интервале от 0 до 360. _root.Whirlygig._rotation = (_root.lever._x)-50:
    2. Щелкните на значке Scene 1 (Сцена 1) в верхнем левом углу главного окна, чтобы выйти из режима редактирования символов и вернуться к рабочей зоне главной киноленты. Перетащите экземпляр клипа Slide Handle (Рукоятка ползунка) в главную рабочую зону фильма. Обратите внимание на то обстоятельство, что перетаскивать следует клип, а не кнопку. Средствами панели Info (Информация) поместите клип в точку с координатами х=50, у=175.
    3. Выделите клип Slide Handle (Рукоятка ползунка) и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+I (Windows) либо Cmd+I (Macintosh), чтобы открыть панель Instance (Экземпляр). В поле Name (Имя) введите имя lever (рукоятка).

    ВНИМАНИЕ

    Это чрезвычайно важный шаг — именно здесь объект получает имя.

    Слой Whirly MC

    В этом слое в качестве стрелки компаса используется вращающийся рисунок кошки. (Если вы не любите кошек, можете использовать изображение любого другого животного.)

    1. Выполните команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) для главной киноленты. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) установите переключатель Movie Clip (Клип) и введите имя WhirLClip (Вращающийся клип). При этом вы вновь переходите в режим редактирования символов.
    2. Нарисуйте или импортируйте изображение, которое вы хотите использовать в качестве стрелки. Автор взял стандартное изображение черной кошки из библиотеки Flash, но вы можете использовать любой другой рисунок. Если кошка вас устраивает, выберите команду File > Open as Library (Файл > Открыть как библиотеку), открыв файл SlideRotation.fla на компакт-диске, — черная кошка поджидает вас там.
    3. Щелкните на кнопке Scene 1 (Сцена 1) в верхнем левом углу окна программы, чтобы выйти из режима редактирования символов и перейти к работе с главной кинолентой. Перетащите экземпляр клипа WhirlClip в рабочую зону (по рис. 7.13 вы можете познакомиться с приблизительным расположением рисунка в фильме).
    4. Дважды щелкните на клипе WhirlClip (Вращающийся клип), чтобы открыть панель Instance (Экземпляр), и введите имя экземпляра WhirlyGig (Вертушка).

    ВНИМАНИЕ

    Это чрезвычайно важный шаг — именно здесь объект получает имя.

    Рис. 7.14. При перемещении ползунка угол наклона клипа с изображением кошки изменяется

    Слой Labels and Groove

    Проведите черную прямую черту, задав значение 3 в качестве толщины линии в панели Stroke (Обводка). Для ввода любых точных значений можно использовать панель Info (Информация). Установите длину отрезка равной 360 пикселам, задав значение Н (Высота), равное 0; в качестве начальных координат используйте значения х=50 и у=200 (можно просто провести прямую горизонтальную линию, не обращая внимание на ее длину, а затем ввести все нужные значения в панели Info).

    В данном слое располагаются буквы, указывающие направление сторон света в нашем компасе: N (Север), Е (Восток), S (Юг) и W (Запад). Разместите эти надписи вокруг клипа с изображением кошки. Буква N должна находиться непосредственно над кошкой, буква S — снизу рисунка, а буквы Е и W следует расположить соответственно справа и слева от клипа. На рис. 7.14 показано, как будет располагаться изображение кошки при перемещении ползунка в процессе работы фильма.

    Проект. Динамическая гистограмма

    Гистограммы часто используются для наглядного представления данных. Средствами системы Flash и языка ActionScript можно создавать диаграммы, которые динамически отражают те или иные значения. В файле barChart.fla на компакт-диске находится фильм, в котором вы найдете образец сценария построения такой диаграммы. В данном проекте рассматривается лишь 10 различных ситуаций. Такое небольшое их число позволяет избежать излишнего усложнения проекта в части вывода изображений, в то же время демонстрируя принцип работы сценария построения гистограммы. В фильме используются четыре слоя:

    • Bars (Столбики);
    • Text Fields (Текстовые поля);
    • Button (Кнопка);
    • Background (Фон).

    При разработке гистограммы необходимо создать столбики, высота которых будет пропорциональна данным, введенным пользователем; сценарий должен работать прежде всего не с самими столбиками, но со значениями, которые представлены Ими. Чтобы обеспечить пропорциональность диаграммы, необходимо ввести в сценарий множитель для всех отображаемых данных. В нашем проекте этот множитель определяется путем нахождения максимального значения в исходном наборе данных с учетом максимального количества пикселов, соответствующего этому максимальному значению. Поскольку максимальная высота столбика в фильме составляет 300 пикселов, все отображаемые значения следует преобразовать в числа, находящиеся в диапазоне от 1 до 300. Поэтому значения, превышающие 300, должны быть уменьшены таким образом, чтобы они попадали в указанный интервал; все прочие значения также должны уменьшаться пропорционально максимальному. К примеру, если наибольшее значение в наборе данных равно 500, в качестве множителя будет использоваться частное от деления 300 на 500, то есть 0,6. Если все отображаемые значения в сценарии будут умножены на 0,6, высота всех столбиков будет соответствовать пропорциям исходных данных.

    В каждом слое содержится три ключевых элемента фильма. Столбики, расположенные в слое Bars (Столбики), являются составной частью гистограммы. Текстовые поля используются для ввода исходных данных, а кнопка содержит сценарий генерации гистограммы на основе данных текстовых полей; именно в этом сценарии изменяются свойства столбиков. На рис. 7.15 можно видеть начальный экран фильма, в котором располагается 10 клипов (столбиков), 10 текстовых полей и кнопка, содержащая сценарий.

    Рис. 7.15. Линии, расположенные над текстовыми полями, представляют собой клипы, доступные для модификации из сценария кнопки

    Слой Background

    Создайте желтовато-коричневый фон, в котором широкие светлые полосы будут перемежаться более темными, как на рис. 7.15.

    Слой Bars

    Для создания изменяющихся столбиков гистограммы требуется определить клип в виде узкого прямоугольника, который выглядит как полоса. Чтобы создать такой клип, воспользуйтесь следующими инструкциями.

    1. Выполните команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) для главной киноленты. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) установите переключатель Movie Clip (Клип) и введите имя bar (столбик). Щелкните на кнопке ОК. При этом вы переходите в режим редактирования символов.
    2. Нарисуйте прямоугольник шириной 40 пикселов и высотой 1 пиксел. Для корректного задания этих параметров вам потребуется панель Info (Информация).
    3. Щелкните на кнопке Scene 1 (Сцена 1) в верхнем левом углу программы, чтобы выйти из режима редактирования символов и вернуться к работе с главной кинолентой. Перетащите с помощью мыши 10 экземпляров вновь созданного клипа в рабочую зону.
    4. Открыв панель Info (Информация), удостоверьтесь, что для всех клипов значение свойства Y установлено равным 300. Выровняйте все экземпляры клипа с помощью панели Align (Выравнивание) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+K (Windows) либо Cmd+K (Macintosh). Правильное расположение экземпляров показано на рис. 7.15.
    5. Введите имена экземпляров клипов, просто пронумеровав их от 1 до 10. Для этого нужно, поочередно выделяя все клипы, ввести числа от 1 до 10 в поле Name (Имя) панели Instance (Экземпляр).

    ВНИМАНИЕ

    Это чрезвычайно важный шаг — именно здесь объекты получают имена.

    Слой Text Fields

    В этом слое непосредственно под экземплярами клипа, представляющего столбик, нужно разместить 10 текстовых полей, как показано на рис. 7.15. При этом следует использовать параметры Y=310, W=40 и Н=21. Значение в поле X должно совпадать с соответствующим значением, заданным для клипа, под которым находится данное текстовое поле. Свойства текстовых полей представлены в табл. 7.7.

    Таблица 7.7. Имена переменных и свойства текстовых полей

    Имя переменной

    Флажок Border /Вд

    Способ выравнивания

    Т1 Установлен По правому краю
    Т2 Установлен По правому краю
    ТЗ Установлен По правому краю
    Тб Установлен По правому краю
    Т7 Установлен По правому краю
    Т8 Установлен По правому краю
    Т9 Установлен По правому краю
    T10 Установлен По правому краю
    Т5 Установлен По правому краю

    Т4

    Установлен

    По правому краю

    Выровняйте все текстовые поля средствами панели Align (Выравнивание) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+K (Windows) либо Cmd+K (Macintosh). Важно, чтобы номера в именах столбиков соответствовали цифрам в именах переменных. Например, текстовое поле Т7 должно быть расположено под экземпляром клипа столбика с именем 7.

    Слой Button

    В слое Button (Кнопка) размещается единственная кнопка данного фильма, для которой определен приведенный ниже сценарий. Как уже было сказано, в этом сценарии нужно предусмотреть множество операций, поскольку требуется проанализировать и скоординировать большое количество различных элементов. Сценарий принимает значения, введенные пользователем в текстовых полях, находит максимальное из этих значений и создает множитель, который будет использован при определении размеров всех столбиков. Затем сценарий должен на основе модифицированных входных данных создать 10 столбиков гистограммы, как показано на рис. 7.16. Описание механизма действия нашего сценария приводится ниже. Обратите внимание на то, что в сценарии присутствует несколько комментариев, которые предваряются двумя косыми чертами (//).

    on (release) {

    // Инициализация переменных

    х = 0:

    n = 0;

    d = 0:

    Val = 0:

    factor = 0;

    highest = 1;

    // Установка начальной высоты

    while (x<=9) {

    Х+=1;

    _root[x]._yscale = 100;

    _root[x]._y = 300;

    }

    // Определение максимального значения

    while (n<=9) {

    n+=1;

    if (_root["T"+n]>highest) { highest = _root["T"+n]:

    // Определение высоты столбиков на основе найденного

    //максимального значения

    factor = 300/highest;

    while (d<=9) {

    d+=l;

    Val = _root["T"+d]*factor;

    _root[d]._ysca1e = Val*100;

    _root[d]._y = 300-Val; } }

    Рис. 7.16. На основе данных, введенных в текстовых полях, генерируется пропорциональная гистограмма

    • В приведенном выше сценарии сначала определяются и инициализируются основные переменные (х, n, d, Val, factor и highest), которые будут использоваться в сценарии. Инициализация переменных в начале работы сценария позволяет пользователю вводить различные наборы исходных данных в ходе работы с фильмом и получать соответствующие диаграммы.
    • Первый цикл обеспечивает установку начального размера клипов с изображением столбиков. Поскольку здесь применяется свойство, идентифицирующее масштаб, константа 100 в тексте сценария обозначает масштаб 1:1.
    • Во втором цикле сценарий перебирает текстовые поля, чтобы определить максимальное входное значение. Поскольку текстовые поля здесь составляют псевдомассив, элементы которого «пронумерованы» от Т1 до Т10, цикл обрабатывает все текстовые поля, идентифицируя их с помощью результата конкатенации символа Т с переменной — параметром цикла. Инструкция _root["T"+d] применяется вместо активно используемой в сценариях Flash 4 конструкции eval (в данном случае она выглядела бы как eval("/ :T"&d)).
    • Поскольку максимальная высота столбика составляет 300 пикселов, в качестве множителя используется результат от деления константы 300 на значение переменной с именем highest, представляющей максимальное введенное пользователем значение.
    • Затем все значения, заданные в текстовых полях, в цикле умножаются на определенный выше коэффициент. Здесь вновь используется псевдомассив. Значение, предназначенное для вывода очередного столбика, помещается в переменную Val.
    • Поскольку масштаб для всех клипов столбиков задается в процентах, значение переменной Val необходимо умножить на 100. При этом следует подчеркнуть, что 100 % соответствует высоте, равной всего 1 пикселу. Если учесть, что в нашем фильме максимальная высота столбика составляет 300 пикселов, на этом шаге могут генерироваться значения, соответствующие 30 000 %.
    • Наконец, модифицированная исходная величина, хранящаяся в переменной Val, вычитается из константы 300; в результате для всех столбиков сохраняется базовое значение свойства _у, равное 300.

    Если у вас нет опыта программирования, этот сценарий может показаться вам странным. Но, разобравшись в его структуре, вы сможете убедиться, что здесь просто особым образом используются свойства клипов и данные, введенные в текстовых полях.

    Клипы столбиков при желании можно раскрасить в разные цвета; для представления клипов можно использовать прямоугольники с закругленными углами и т. п. Можно создать множество различных модификаций данного фильма, но приведенный выше сценарий пригодится в любой из них.

    Что нового мы узнали?

    В этом уроке мы научились...

    • Устанавливать значения свойств «вручную».
    • Устанавливать значения свойств в сценариях.
    • Использовать глобальные свойства.
    • Настраивать режим буферизации звука.
    • Получать значения свойств.
    • Передавать значения свойств.
    • Использовать функции, в том числе строковые.
    • Работать с объектами класса String.
    • Строить генератор случайных чисел.
    • Разрабатывать пользовательские функции.
    • Вращать стрелку виртуального компаса.
    • Строить динамическую гистограмму.

    Знаете ли Вы, что Polymorphism, полиморфизм в объектно-ориентированном программировании - это способность объекта выбирать правильный метод в зависимости от типа данных, полученных в сообщении.

    НОВОСТИ ФОРУМА

    Форум Рыцари теории эфира


    Рыцари теории эфира
     10.11.2021 - 12:37: ПЕРСОНАЛИИ - Personalias -> WHO IS WHO - КТО ЕСТЬ КТО - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:36: СОВЕСТЬ - Conscience -> РАСЧЕЛОВЕЧИВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА. КОМУ ЭТО НАДО? - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:36: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от д.м.н. Александра Алексеевича Редько - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:35: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> Биологическая безопасность населения - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> Проблема государственного терроризма - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> ПРАВОСУДИЯ.НЕТ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 12:34: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вадима Глогера, США - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:18: НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ - New Technologies -> Волновая генетика Петра Гаряева, 5G-контроль и управление - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:18: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ЭКОЛОГИЯ ДЛЯ ВСЕХ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:16: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ПРОБЛЕМЫ МЕДИЦИНЫ - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:15: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Екатерины Коваленко - Карим_Хайдаров.
    10.11.2021 - 09:13: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вильгельма Варкентина - Карим_Хайдаров.
    Bourabai Research - Технологии XXI века Bourabai Research Institution