Имеется много разновидностей нетрадиционных устройств, например, "аккордная" клавиатура, представляющая собой комплект программируемых кнопок в виде тонких рояльных клавиш. Основное свойство такой клавиатуры - возможность одновременного нажатия сразу нескольких клавиш. Если клавиш 5 шт. (как и пальцев на руке), то можно получить 32 различных комбинации.
Более распространенным устройством указания является сенсорная панель, позволяющая рукой указывать объекты на экране.
Прогресс в полупроводниковой индустрии сделал реально применимыми и устройства речевого диалога.
С точки зрения средств вывода в системах виртуальной реальности используются по сути дела обычные растровые дисплеи в сочетании с механизмами отслеживания положения головы и направления взгляда для управления формированием сцены.
Кроме уже рассмотренных обычных устройств ввода в системах виртуальной реальности используются устройства ввода с тремя и шестью степенями свободы (перемещения вдоль трех осей и вращения вокруг них), а также устройства для обеспечения тактильной и силовой обратной связи, имитирующие ощущения прикосновения и "податливость" в ответ на воздействие.
Сенсорная панель - устройство ввода невысокой точности, используемое, в основном, для ручного (пальцем) указания объектов на экране дисплея. Простейшая сенсорная панель представляет собой рамку, размещаемую между экраном, на который выдаются объекты указания, и пользователем. На двух сторонах рамки размещается некоторое количество светодиодов, а на противоположных к ним - фотоприемники. Координаты указания определяются по перекрытию лучей от светодиодов.
Более сложные сенсорные панели используют прозрачную (стеклянную) поверхность, покрытую прозрачным проводящим слоем окиси олова. Факт указания определяется по изменению сопротивления.
Известны сенсорные панели и с другими принципами определения координаты прикосновения пальца, например, с использованием поверхностных акустических волн.
В общем случае система речевого диалога осуществляет распознавание, смысловую интерпретацию и синтез речевых сигналов и обеспечивает устный диалог человека с ЭВМ либо на формализованных, либо на усеченных естественных языках. В такого сорта системах можно выделить две основные компоненты - средства распознавания речи и средства синтеза речи.
Для надежного распознавания как отдельно произносимых слов так и слитной речи в реальном масштабе времени требуется производительность порядка 10 млн оп/с.
Появились коммерческие системы речевого ввода, распознающие порядка 1000 слов. Слова определяются как отдельные высказывания, отделенные достаточно длительными промежутками от других слов во фразе. Для целей диалога распознаватели речи используются в составе вспомогательных средств подачи отдельных простых команд. На графических рабочих местах такие системы могут освобождать пользователя от необходимости задания команд с помощью клавиатуры или меню, например, при вводе графической информации с помощью планшетов, когда подача команд с помощью обычных средств диалога нарушает так называемую тактильную непрерывность диалога.
Синтез речи обычно производится по формантному методу. Сначала текст переводится в последовательность фонем, затем по ней рассчитывается динамика управления формантным синтезатором, который генерирует и выдает сообщение.
В системах виртуальной реальности, в отличие от обычных приложений компьютерной графики, как правило, требуется вывод и ввод трехмерной координатной информации, как для управления положениями синтезируемых объектов, так и для определения координат частей тела оператора и направления его взгляда.
Space ball. Одним из первых появилось устройство спейсбол (space ball), представляющее собой конструктивное объединение мышки и небольшого трекбола. Мышка перемещается оператором по столу и обеспечивает ввод двух координат. Ввод третьей координаты обеспечивается вращением шарика трекбола большим пальцем руки.
Для манипулирования объектами в трехмерном пространстве часто используется техника виртуальной сферы. Управляемый объект окружается (воображаемой) сферой. Для перемещения сферы используется мышь, а вращение сферы и заключенного в нее объекта обеспечивается вращением шарика трекбола.
Head Mounted Display. В системах виртуальной реальности используются устройства вывода в виде монтируемых на голове дисплеев (Head Mounted Display - HMD) с бинокулярным всенаправленным монитором (Binocular Omni-Orientation Monitor - BOOM) со средствами отслеживания положения головы (head tracking) и даже отслеживанием положения глаза (eye tracking). Это требуется для создания эффекта "погружения" со стереоскопическим изображением и оперативным изменением сцены при поворотах головы и/или глаз.
Используемые в HMD жидкокристаллические дисплеи обычно невысокого разрешения (до 417×277 пикселов). Сравните это с 1280×1024 и 1600×1200 для настольных систем или с разрешением монитором для телевидения высокой четкости (ТВВЧ) - 1920×1035 и 1920×1135. Поэтому ведутся интенсивные исследования по созданию средств отображения для систем виртуальной реальности, обладающих высоким разрешением при приемлемых значениях электромагнитных наводок. Одна из таких систем, использующих миниатюрные монохромные прецизионные электронные трубки и жидкокристаллические затворы, обеспечивает разрешение до 2000×2000. Интересное решение заключается в формировании изображения лазером непосредственно на сетчатке, но эти предложения пока далеки от коммерческой реализации.
Отслеживание положения головы обеспечивается либо механическими рычажными системами, либо комплектом инфракрасных или электромагнитных датчиков.
Power Glove, Date Glove, Date Suit. Непосредственный ввод геометрической информации о положении частей тела с поддержкой тактильной и даже силовой обратной связи обеспечивается перчатками и костюмами данных.
Дешевая перчатка данных - Power Glove, используемая для игр, обеспечивает только четыре уровня данных.
В более продвинутой перчатке данных Date Glove фирмы VPL (рис. 0.13.1) для определения углов сгибания пальцев используются оптические волокна. Для обеспечения тактильной обратной связи используются пневматические активаторы.
Были эксперименты обеспечения тактильной обратной связи за счет вибрации пьезокристаллов.
Более точный ввод координатной информации обеспечивают системы с использованием механического рычажного экзоскелета руки (Exos Dexterous Handmaster) и датчиками углов сгибания пальцев на основе эффекта Холла. Это позволяет достигнуть точности ±0.5°. Системы с экзоскелетом позволяют обеспечить и силовую обратную связь.
Более простой прибор, использующий силовую обратную связь, был разработан фирмой Digital и представляет собой рукоятку, подобную рукоятке газа в мотоцикле, которая может менять свое сопротивление скручиванию.
Проблема в обеспечении тактильной и силовой обратной связи состоит в том, что пользователь реагирует на воздействия и вносит изменения быстрее, чем система сможет среагировать. Для хорошего ощущения объекта система тактильной обратной связи должна обеспечивать скорость порядка 100-300 Гц, что почти на порядок выше обычной скорости перезаписи визуальной информации.
Пиджак данных (Date Suit) по принципам работы подобен перчатке данных и отличается только количеством датчиков.
Релятивисты и позитивисты утверждают, что "мысленный эксперимент" весьма полезный интрумент для проверки теорий (также возникающих в нашем уме) на непротиворечивость. В этом они обманывают людей, так как любая проверка может осуществляться только независимым от объекта проверки источником. Сам заявитель гипотезы не может быть проверкой своего же заявления, так как причина самого этого заявления есть отсутствие видимых для заявителя противоречий в заявлении.
Это мы видим на примере СТО и ОТО, превратившихся в своеобразный вид религии, управляющей наукой и общественным мнением. Никакое количество фактов, противоречащих им, не может преодолеть формулу Эйнштейна: "Если факт не соответствует теории - измените факт" (В другом варианте " - Факт не соответствует теории? - Тем хуже для факта").
Максимально, на что может претендовать "мысленный эксперимент" - это только на внутреннюю непротиворечивость гипотезы в рамках собственной, часто отнюдь не истинной логики заявителя. Соответсвие практике это не проверяет. Настоящая проверка может состояться только в действительном физическом эксперименте.
Эксперимент на то и эксперимент, что он есть не изощрение мысли, а проверка мысли. Непротиворечивая внутри себя мысль не может сама себя проверить. Это доказано Куртом Гёделем.
Понятие "мысленный эксперимент" придумано специально спекулянтами - релятивистами для шулерской подмены реальной проверки мысли на практике (эксперимента) своим "честным словом". Подробнее читайте в FAQ по эфирной физике.
|
![]() |