к оглавлению

Сетевая визуализация

3D Studio MAX обладает возможностью использовать всю мощь сети для визуализации анимации на нескольких компьютерах - это носит название сетевой визуализации. Посредством 3DS МАХ можно использовать одну копию для визуализации на 10000 компьютеров без дополнительного программного обеспечения или затрат. Лучше всего 3DS МАХ интегрируется с сетью NT и ее системой безопасности, что позволяет получить устойчивое к ошибкам решение. Если в середине работы напряжение исчезнет, 3DS МАХ после восстановления напряжения сможет продолжить визуализацию в точности с того места, где она была приостановлена.

Многие компании для целей визуализации выделяют целую группу компьютеров, которые в этом случае носят название "визуализационной фермы". В зависимости от масштаба компании диапазон размеров подобного рода ферм колеблется от двух единиц до двух сотен компьютеров. При сетевой визуализации один компьютер можно использовать для пакетной обработки. Перед уходом вечером домой можно поставить в очередь несколько заданий и 3DS МАХ по очереди их выполнит.

Сетевая визуализация для корректной работы требует Windows NT с установленными сетевыми драйверами и минимальной инсталляции 3DS МАХ. Однако для сетевой визуализации нет необходимости регистрироваться в компьютере.

В настоящей главе будет показано, как настроить сетевую визуализацию на различные типы сетевых топологий и как эксплуатировать различные компоненты сетевых возможностей 3DS МАХ.

В главе исследуются следующие темы:

3DS МАХ задействует задание-базированную (job-based) сетевую систему визуализации. Если два задания на визуализацию приписаны одному компьютеру, использующему данную систему, то компьютер подхватывает новое задание сразу же после завершения предыдущего. При сервер-базированной визуализации задание, которое может визуализироваться на нескольких компьютерах, в завершении не нуждается. Сервер-базированная система полезна, если пользователь посылает однокадровые задания, требующие многочасовой визуализации. Если другие серверы простаивают, они подхватывают любые новые приходящие задания. То же делает и визуализирующий компьютер после завершения задания. В задание-базирован но и системе подобная работа оказалась бы невозможной, поскольку первое задание должно было бы выполниться до того, как следующее начало обрабатываться сетевой системой визуализации.

Следующий раздел освещает другие фундаментальные понятия, которые необходимо знать, прежде чем начинать работу с сетевым механизмом 3DS МАХ.

Основы сетевой работы

До начала визуализации с привлечением сетевых возможностей 3DS МАХ следует запустить на выполнение несколько базовых компонентов среды Windows NT. На компьютере, который планируется использовать для сетевой визуализации, необходимо иметь привилегии администратора. Без таких привилегий скорее всего не будет возможности установить сетевые драйверы для NT и тем более - их запустить. Следующие разделы описывают компоненты, которые требуется инсталлировать и конфигурировать для успешного выполнения сетевой визуализации.

Протокол TCP/IP

TCP/IP является сокращением от Transmission Control Protocol/Internet Protocol (протокол управления передачей/межсетевой протокол). Сетевой протокол представляет собой "язык", позволяющий двум или более компьютерам "разговаривать" друг с другом. TCP/IP является одним из многих типов протоколов, используемых в сетях. Например, компьютеры в Novell-базированной сети применяют другой тип протокола - IPX. Протоколы являются языками, на которых компьютеры "общаются" друг с другом. Компьютеры могут одновременно использовать множество протоколов. Например, NT-базированный протокол может получать доступ к серверам Novell NetWare, Microsoft Windows и UNIX в одно и то же время, задействуя совершенно разные протоколы. Таким образом ваш PC имеет доступ ко всем типам компьютеров, а не только к IBM-совместимым. Вы не можете использовать несколько экземпляров протоколов одновременно, в основном потому, что нет такой нужды. После того, как протокол инициализирован компьютером, он может взаимодействовать с произвольным числом компьютеров. Вам не нужен один и тот же протокол для каждого компьютера, с которым происходит обмен информацией. Благодаря своей универсальности как сетевого стандарта, особенно в Internet, в качестве протокола для системы сетевой визуализации 3DS МАХ был выбран TCP/IP.

Для разговора с любым другим компьютером TCP/IP применяет IP-адрес. IP-адрес является серией цифр, представляющих компьютер в сети TCP/IP. Например, TCP/IP адрес вашего компьютера может выглядеть так;

192.144.92.143

Все TCP/IP-адреса используют четырехзначную комбинацию для определения компьютера в сети, при этом каждый компьютер для правильной работы должен иметь уникальный адрес. Каждый из четырех наборов чисел после объединения представляет специальный адрес. Считайте его номером дома, города, штата и почтовым кодом вашего компьютера. Windows NT способна обнаруживать другие компьютеры в сети, использующие такой же адрес, и предупреждать, что по этим причинам протокол не был загружен. Для исправления ситуации следует поддерживать уникальность адресов. Большинство сетей применяют одну из двух систем адресации TCP/IP: DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol - протокол динамической конфигурации хост-компьютеров) или фиксированные адреса.

DHCP динамически присваивает компьютеру новый адрес при каждом новом подключении к сети. Таким образом компания может иметь пул IP-адресов, которые подкачиваются и разгружаются из компьютерной системы в сети. DHCP полезна в случаях, когда компания работает с множеством подсетей, каждая из которых использует одни и те же адреса. Пользователь может переместиться в любую подсеть и всегда иметь действительный TCP/IP-адрес.

При использовании DHCP нет необходимости в ручном конфигурировании адреса. Однако DHCP не рекомендуется для сетевой визуализации 3DS МАХ, поскольку 3DS МАХ должна знать адрес визуализирую-щего компьютера и все время его использовать. Адрес нельзя изменять автоматически. Фактически, если необходимо получить достаточное быстродействие от сетевой визуализации, следует вообще избегать DHCP.

Фиксированные адреса являются предпочтительным методом сетевой визуализации в 3DS МАХ. Фиксированные адреса остаются назначенными данному компьютеру независимо от того, кто и когда подключается.

Настройка TCP/IP на компьютере

Все сетевые параметры для Windows NT 3.51 и 4.0 находятся в диалоге Network Settings. Через этот диалог устанавливаются и конфигурируются сетевые платы и протоколы. Для получения доступа к параметрам сети вашего компьютера щелкните дважды на пиктограмме Control Panel в группе программ Main и затем дважды щелкните на пиктограмме Network для Windows NT 3.51. Для Windows NT 4.0 щелкните на кнопке Start на панели задач и выполните Settings/Control Panel. Когда появится диалог Control Panel, дважды щелкните на пиктограмме Network. Возникнет диалог Network Settings (см. рис. 29.1).

Если компьютер еще не содержит протокол TCP/IP, его следует добавить. Windows NT распространяется с версией TCP/IP Microsoft. Протокол Microsoft TCP/IP полностью совместим с системой визуализации 3DS МАХ, поэтому выбирать необходимо именно его.

ПРИМЕЧАНИЕ

Windows NT требует полной инсталляции протокола TCP/IP, Можно установить протокол без добавления адреса, однако это создаст проблемы для 3DS МАХ. Если у вас нет адреса TCP/IP, полученного от сетевого администратора, лучше всего не торопиться с установкой служб сетевой визуализации. Кроме того, убедитесь, что под рукой имеется инсталляционный компакт-диск Windows NT или дискеты, поскольку они понадобятся при установке TCP/IP.

Прежде всего щелкните на вкладке Protocols. Посмотрите, находится ли в списке протокол TCP/IP. На рисунке 29.2 показан компьютер с установленным TCP/IP. Если протокол уже установлен, повторно его устанавливать не следует. Если TCP/IP в перечне отсутствует, добавьте его, щелкнув на кнопке ADD и выбрав из списка протокол TCP/IP. NT запросит различную конфигурационную информацию и затем установит протокол.

СОВЕТ

TCP/IP конфигурируется правильно, если во время настройки Windows NT не сообщает об ошибке.

IP-адресация в замкнутой сети

Замкнутая сеть представляет собой группу компьютеров, которые не соединены с главной сетью компании - той сетью, в которой компания выполняет основную работу. Это является идеальной ситуацией для сетевой визуализации 3DS МАХ, поскольку снижается вероятность превышения сетевого трафика и потенциальных конфликтов IP-адресов.

При использовании компьютера в замкнутой сети адрес TCP/IP должен быть уникальным. Не имеет значения, какой это номер. Однако наиболее корректно использовать шаблон адресов, позволяющий быстро идентифицировать компьютер по его адресу. Например, в сети из 10 компьютеров, где для сетевой визуализации используются все 10, компьютер номер 8 может иметь адрес 192.144.100.8, где 8 и является главным отличительным числом. Все компьютеры разделяют три одинаковых первых числа, а варьироваться будет только последний номер. 3DS МАХ предпочитает, чтобы использовался IP-адрес, который начинается со 192 и следует некоторым общим соглашениям. Рисунок 29.3 показывает распространенную настройку TCP/IP.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Избегайте использования в адресах числа 0 или 255. Число 0 зарезервировано для компьютеров, которые не знают своего адреса, а 255 используется для трансляции сообщений.

ПРИМЕЧАНИЕ

Адресация в замкнутой сети также применима к настройке одного компьютера. Для выполнения сетевой визуализации МАХ на единственной машине в качестве сетевого адаптера установите Microsoft Loopback в диалоге NT Network Setup.

Затем установите маску Subnet (подсети). Значение маски Subnet должно равняться 255.255.255.0. Для такого назначения нет особых причин, за исключением удобства. По умолчанию, если в IP-адресе используется префикс 192, NT автоматически назначает маске Subnet 255.255.255.0. Если по какой-либо причине необходимо изменить маску, все другие компьютеры, применяемые для сетевой визуализации, также должны ее поменять. Для того, чтобы два компьютера "разговаривали", используя сетевую визуализацию, у них должна быть одна и та же маска Subnet.

Если для конфигурирования нет других специальных сетевых параметров, инсталляция протокола TCP/ IP на этом завершается. Перезагрузите компьютер и процесс завершен.

IP-адресация в главной сети

Если планируется совмещение работы в главной сети компании, следуйте тому же процессу настройки, что и для замкнутой сети. Однако при установке протокола TCP/IP следует принять во внимание несколько дополнительных соображений. Если компания уже использует TCP/IP (а так обстоит дело с большинством компаний), у сетевого администратора потребуется получить уникальный IP-адрес. Он может предоставить действительные адреса для любого количества компьютеров, которые планируется использовать для целей визуализации.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Настраивая ферму сетевой визуализации на главную сеть компании до изменения любых параметров сети настоятельно рекомендуется проконсультироваться с сетевым администратором. Часто существуют особые конфигурационные проблемы, специфичные для сети, о которых знает только сетевой администратор. Изменение сетевых параметров может повлиять не только на доступ к сети вашего компьютера, но и всех остальных компьютеров, присоединенных к сети.

Более чем вероятно, что имеется маска Subnet, отличная от предпочтительной для 3DS МАХ 255.255.255.0. Если так, обеспечьте, чтобы все остальные компьютеры, используемые для сетевой визуализации, имели одинаковое значение маски.

Сетевая визуализация в 3D Studio MAX не предназначена для выполнения в сети, использующей DHCP. Если сеть динамически распределяет IP-адреса для компьютеров, попросите администратора о выделении для работы фиксированного диапазона адресов.

Настройка фермы визуализации на сеть масштаба компании, как вы уже догадались, несколько сложнее, чем решение в замкнутой сети. Кроме дополнительной головной боли от конфигурирования, имеется потенциал для значительного возрастания сетевого графика и, следовательно, замедления общей пропускной способности. Во избежание любых конфликтов проконсультируйтесь со своим сетевым администратором по поводу процесса настройки.

Компоненты сетевой визуализации 3DS МАХ

Для инициирования сетевой визуализации необходимо иметь три главных компонента, установленных из 3DS МАХ. Первый из них очевиден - последняя инсталляция 3DS МАХ. Остальные два компонента - это комбинация Manager и Server с Queue Manager. Все компоненты поступают с 3DS МАХ,

ПРИМЕЧАНИЕ

Все компьютеры, принимающие участие в сетевой визуализации, должны иметь установленную и авторизованную систему 3DS МАХ.

Менеджер и сервер

В каталоге 3D Studio MAX есть две программы, которые не инсталлировались в виде пиктограмм в группу программ Kinetix - Manager и Server. Обе программы предназначены для запуска как в окне MS-DOS, так в качестве служб NT.

Программа Manager устанавливает компьютер как конечный делегатор и регулятор сетевых задач визуализации. Компьютер, который выполняет Manager, обладает всей полнотой контроля над задачами сетевой визуализации. Главная роль менеджера заключается в наблюдении за делегированием кадров каждому компьютеру, принимающему участие в задании сетевой визуализации. Manager также поддерживает список работ, представленных на выполнение и ожидающих, и воздействует на них при завершении очередной работы. Manager выполняется только на NT-базированном компьютере и должен иметь фиксированный адрес TCP/IP.

Программа Server позволяет компьютеру действовать в качестве ведомого визуализации (rendering slave). Сервер принимает задания на визуализацию кадров от Manager. Когда задание от Manager получено, Server запускает 3D Studio MAX в специальном серверном режиме. В таком режиме выполнения пользователь не может запустить другой сеанс 3DS МАХ. Однако имеется возможность указать, сможет ли пользователь через службы панели управления наблюдать, что 3DS МАХ выполняет сетевую визуализацию.

Сервер можно запускать на компьютере, выполняющем Manager. Таким образом сетевая визуализация будет происходить на одном компьютере или ресурсы компьютера Manager будут использованы для ускорения сетевой визуализации на другом компьютере.

Queue Manager

Наиболее интерактивная часть сетевой визуализации сосредоточена в Queue Manager (диспетчере очереди). Пиктограмма программы устанавливается в группе программ Kinetix вместе с 3DS МАХ. Внутри Queue Manager вы обладаете полным управлением процессом сетевой визуализации - от просмотра каждого задания, посланного Manager, до реорганизации задач. Queue Manager не обязан запускаться ни на каком компьютере, принимающем участие в сетевой визуализации. Он просто должен быть запущен где-то в сети, возможно даже на удаленном узле. Вообразите, что вы уходите вечером домой и дома можете контролировать и управлять сетевой визуализацией. При наличии удаленного подключения это возможно.

Настройка 3DS МАХ на сетевую визуализацию

После того, как компьютер правильно сконфигурирован для работы в сети, вы готовы установить систему сетевой визуализации 3DS МАХ. Следующие разделы описывают, какие файлы должны присутствовать в каталогах 3DS МАХ. Вы также узнаете, как инсталлировать систему сетевой визуализации вместе с 3DS МАХ или, если 3DS МАХ уже установлен, то как конфигурировать сетевую визуализацию с учетом установки 3DS МАХ.

Каталоги 3DS МАХ

Что должно иметься в каталоге 3DS МАХ для сетевой визуализации? Необходимы три каталога - главный каталог 3DS МАХ, каталог Stdplugs и каталог Network. Основные ненужные элементы - это карты, поступающие с 3DS МАХ и учебные файлы.

Главный каталог

Благодаря компонентной архитектуре 3DS МАХ программа состоит из нескольких частей, записанных в установленном каталоге. Большая часть критических компонентов программы находится ,в каталоге 3DS МАХ, включая файл 3dsmax.exe и его основное дополнение core.all. Ряд других компонентов расположен в каталоге Stdplugs.

Каталог Stdplugs (Standard Plug-Ins)

Поскольку 3DS МАХ при выполнении специальных задач полагается на стандартные подключения, необходимо иметь данные файлы под рукой, если планируется установка станции сетевой визуализации. Данные файлы включают вещи, подобные визуализатору и геометрическим примитивам.

Каталог Network

Каталог Network содержит все центрально расположенные управляющие файлы сетевой визуализации. Сетевой каталог на управляющем компьютере содержит список текущих зарегистрированных серверов. Он также содержит файл под названием manager.ini - файл инициализации, который программа менеджера использует для самонастройки на корректные сетевые параметры. Здесь же содержатся все значения параметров по умолчанию. Manager.log содержит историю взаимодействия менеджера с системой сетевой визуализации. Его можно использовать для слежения за производительностью менеджера и назначенными ему задачами. Поскольку manager.log - это просто текстовый файл ASCII, имеется возможность его просматривать или печатать посредством утилиты Notepad из Windows NT.

Сетевой каталог сервера в основном содержит назначенное ему текущее задание. Это может быть как файл МАХ, так и любые связанные карты. Здесь можно найти файлы server.ini и server.log. Server.ini содержит всю определенную для сервера информацию, а также кто его менеджер. В разделе инсталляции имеется полное описание опций server.ini. Server.log очень похож на manager.log. Он содержит все задачи, посланные на сервер и стартовые и завершающие операции сервера.

Подключаемые приложения от независимых разработчиков и сетевая визуализация

Ввиду того, что 3D Studio MAX является компонентно-ориентированной системой, возникают случаи, когда необходимо инсталлировать подключаемые приложения от независимых разработчиков на производственный компьютер, а не на саму визуализационную ферму. 3DS МАХ не знает о том, какое подключаемое приложение вы намереваетесь использовать для сетевой визуализации, следовательно необходимо выполнить копию каждого подключаемого приложения от независимых разработчиков, установленного в каждой системе сетевой визуализации. Многие коммерческие подключения для 3DS МАХ используют схему авторизованной защиты. В таком случае следует вызывать разработчика и авторизовать подключение на каждой машине, на которой предполагаете использовать подключение. И за каждый вызов необходимо платить. Однако большинство разработчиков подключаемых приложений разрешают устанавливать копию приложения на каждый компьютер. Даже если подключаемое приложение не авторизовано, то к нему есть доступ для целей визуализации - типичная ситуация для любой визуализационной фермы.

Установка сетевой визуализации 3DS МАХ

Для установки механизмов сетевой визуализации 3DS МАХ необходимо выполнить опцию Custom setup. Для случая сервера визуализации можно также не устанавливать файлы образцов и учебных пособий. Если вы нс планируете выполнять 3DS МАХ для чего-либо, кроме сетевой визуализации, нет необходимости устанавливать драйверы Sentinel Pro. Типичный компьютер для сетевой визуализации требует около 15 Мб дискового пространства. Рисунок 29.4 показывает шаги, связанные с надлежащей настройкой компьютера.

ЕСЛИ выбрана установка программы Server, в процессе инсталляции будет выдана подсказка о необходимости ввода имени управляющего компьютера. В этот момент следует ввести имя управляющего компьютера или IP-адрес.

ПРИМЕЧАНИЕ

В имени компьютера для сетевой визуализации 3DS МАХ нельзя использовать тире или

СОВЕТ

Обязательно имейте под рукой дискету сериализации 3DS МАХ. Она потребуется для завершения процесса инсталляции. Без сериализации 305 МАХ работать не будет.

После ввода имени менеджера появится подтверждение введенной информации и начнется процесс инсталляции. В этот момент 3DS МАХ будет устанавливать Manager и Server как службы NT. Когда инсталляционный процесс завершится, перестартуйте компьютер для инициализации программ Manager или Server. Теперь вы готовы начинать сетевую визуализацию, используя данный компьютер. Переходите к настройке раздела INI.

Установка Manager и Server после 3DS МАХ

Даже если вы не указывали инсталляции компонентов сетевой визуализации для 3DS МАХ, они все равно копируются на жесткий диск. Единственная разница заключается в необходимости ручной инициализации Manager или Server или и того и другого. Другая возможность заключается в повторном запуске программы инсталляции и установке только сетевых компонентов. В таком случае просто выполните шаги, описанные в предыдущем разделе. То, что описано здесь, показывает, как инициализировать компоненты сетевой визуализации вручную. Выполняемые действия иллюстрируются на рис. 29.5.

  1. Запустите сеанс MS-DOS.
  2. Перейдите в каталог установленного 3DS МАХ.
  3. Для визуализационного сервера введите server -d. Для визуализационного менеджера - manager -di

И Manager и Server могут выполняться как службы Windows NT. При возникновении такой необходимости их следует запустить еще раз, но с опцией -i для установки в служебной группе. В противном случае Manager и Server будут выполняться в окне DOS, известном как режим Desktop. Выполнение в режиме Desktop приемлемо и часто предпочтительно для новых пользователей.

Независимо от выбранного метода инсталляции создается каталог Network и, в зависимости от того, что устанавливается, создаются два файла ~ server.ini и manager.ini. За исключением нескольких параметров редактировать эти файлы не придется, разве что в экстраординарных ситуациях. Однако, в следующих разделах описывается значение различных параметров и указано, нужно ли их редактировать.

Параметры server.ini

Файл server.ini, показанный на рисунке 29.6, возможно наиболее критичный для процесса сетевой визуализации. Данный файл уведомляет визуализирующий компьютер Server о том, где искать Manager и что самое главное - где искать задания на визуализацию. Ниже приведено обсуждение параметров, содержащихся в разделах файла server.ini.

Network configuration

Параметр Manager - самый критичный параметр в данном файле. Здесь можно указать только два значения: адрес TCP/IP или имя компьютера. Любое из значений должно быть именем или адресом менеджера сетевой визуализации. Без правильной информации компьютер не сможет принимать участие в сетевой визуализации.

Номер версии определяет выполняемую версию программы Server. Номер выражается в сотнях: если версия 100, то на самом деле - это версия 1.0. Редактировать данное значение нет необходимости, поскольку оно не оказывает влияния на сетевую визуализацию.

Номер порта (Port) относится к "каналу", на который настроен сервер. Номер порта должен быть одинаковым для всех серверов, "говорящих" с одним и тем же менеджером. Единственная причина изменения данного номера состоит в том, что другая программа в сети использует такой же номер порта. Если так, иногда лучше изменить номер порта в программе, нежели менять его во всех серверах.

Manager Port похож на номер порта для сервера за исключением того, что он должен совпадать со значением Manager Port, определенном в файле manager.ini. И в данном случае значение менять не приходится, если только другая программа не использует такой же номер порта.

Timers

Acknowledgement Timeout - это время в секундах, которое сервер ждет после посылки сообщения, например такого, как значение завершенного кадра. Значение по умолчанию равно 20 секундам.

Acknowledgement Retries представляет собой число раз, которое сервер повторяет запрос после истечения времени сообщения. Если количество повторений, указанное в данной переменной исчерпано, сервер помечает опрашиваемый компьютер как неисправный и не производит дополнительных попыток связи с ним. По умолчанию выполняется шесть повторений.

ПРИМЕЧАНИЕ

Две данных переменных должны быть одинаковы в файлах server, ini и manager, int. Если это не так, вряд ли Manager и Server смогут успешно взаимодействовать.

Мах Rendering Timeout представляет собой значение, выраженное в секундах, за которое сервер должен завершить назначенный кадр. Если кадр в указанное время не завершен, сервер помечается менеджером как неисправный и кадр переназначается другому серверу. В случае визуализации большой сцены с учетом временных требований, превышающих три часа, следует увеличить данное значение. По умолчанию оно равно 14400 секунд или четыре часа.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Установка Мах Rendering Time в любое значение, меньшее одного часа, потенциально опасна. Если кадр не визуализировался в течение указанного времени, 3DS МАХ автоматически переназначает его другому компьютеру - даже если асе правильно! Сохраняйте значение как минимум один час, даже если кадры занимают всего 10 минут.

Мах Loading Timeout определяет максимальное время, выраженное в секундах, которое требуется на запуск 3D Studio MAX на сервере после того, как сервер уведомил о получении задачи на визуализацию. Если 3DS МАХ не стартовал в указанное время, кадр автоматически переназначается другому компьютеру. Чрезмерная пауза обычно возникает в одном из двух случаев: либо 3DS МАХ не авторизован для сервера, либо не были сконфигурированы видеодрайверы. По умолчанию значение составляет 300 секунд или 5 минут.

Debug (отладка)

Значение Level задает количество информации, предоставляемое пользователю, когда Server выполняется в окне DOS. Данное значение не оказывает влияния, когда Server выполняется как служба NT. Кроме того, значение Level не влияет на то, какой информацией обмениваются Manager и Server. Если значение параметра установлено в 0, то фактически никакой информации в окне DOS нс отображается, тогда как значение 255 приводит к отображению всей возможной информации. Нс редактируйте данное значение, если поступающие на экран сообщения не становятся слишком раздражающими. Сообщения часто выводят полезную информацию, помогающую решить проблемы настройки сетевой визуализации. По умолчанию значение равно 255.

Archive

Значение Command представляет программу архивирования, которая используется для декомпрессии карт при выборе опций Use Maps. Данная программа должна совпадать с программой архивирования, указанной в файле 3dsmax.ini.rio умолчанию это pkunzip.

Значение Options устанавливает любую опцию для программы архивирования. Помните, что сетевая визуализация в основном не сопровождается, поэтому установите любые опции здесь, чтобы программа архивирования не запрашивала пользовательский ввод. В противном случае компьютеры будут то и дело останавливаться в ожидании ответов на простые вопросы. Какие именно опции требуются программе архивирования можно увидеть, запустив программу с указанием -? или /? после имени.

Параметры Manager.ini

Как и server.ini, manager.ini играет существенную роль для правильного выполнения программы Manager. Он содержит множество таких же или подобных параметров, которые содержатся в файле server.ini, и вероятно изменять их не придется. Файл manager.ini, показанный на рисунке 29.7, обычно не редактируется, поскольку параметры менеджера остаются постоянными. Если возникают серьезные проблемы с визуализацией, изменяйте только нижеперечисленные значения.

Network Configuration

Номер версии определяет выполняемую версию программы Manager. Данный номер выражается в сотнях. Так, если версия равна 100, то на самом деле это версия 1.0. Нет необходимости редактировать данное значение, поскольку оно не оказывает никакого влияния на сетевую визуализацию.

Номер Server Port ссылается на "канал", по которому, как ожидает Manager, все серверы будут обмениваться информацией. Номера портов в файлах server.ini и manager.ini должны быть одинаковыми. Единственная причина изменения данного номера состоит в том, что другая программа в сети может уже использовать такой номер порта. В этом случае лучше изменить номер порта в программе, нежели менять его во всех серверах. Значение по умолчанию равно 1700.

Manager Port является каналом, на который настроен Manager. Каждый файл server.ini должен иметь одно и то же значение Manager Port. В противном случае Manager и Server не смогут обмениваться информацией. Как видите, изменение номеров портов в ini-файлах менеджера и серверов может оказаться трудоемкой задачей. Другими словами, не изменяйте их никогда, за исключением экстремальных ситуаций. Значение по умолчанию равно 1708.

Мах Block Size касается размера "кусков" данных, называющихся пакетами, которыми обменивается Manager и Server. Изменяйте данный параметр только в случае, когда возникают проблемы с постановкой заданий на выполнение по телефонной линии или по какому-либо другому медленному соединению. Чем меньше значение Мах Block Size, тем меньше данных включается в каждый пакет и тем проще и быстрее пакеты обрабатываются модемом. Значение по умолчанию равно 32Кб. В случае возникновения проблем попытайтесь уменьшить это число.

Timers

Acknowlegement Timeout представляет собой время в секундах, которое менеджер ожидает после посылки сообщения, например такого, как значение присвоенное кадру- По умолчанию параметр равен 20 секундам.

Acknowlegement Retries является числом повторений, которое выполняет сервер после истечения срока посылки сообщения. После повторения обращения столько раз, сколько указано в данной переменной, менеджер помечает виновный компьютер как неисправный и больше не пытается вступать с ним в контакт. В этот момент для повторной попытки соединения следует использовать клиент менеджера очереди. По умолчанию делается шесть повторений.

ПРИМЕЧАНИЕ

Описанные выше переменные должны быть одинаковы в server.ini и в manager.ini. Если они не синхронизированы, то велики шансы того, что программы Manager и Server не будут корректно взаимодействовать.

Значение Wait for 3DS МАХ to load полезно, если вы наблюдаете за увеличением или уменьшением количества времени, разрешенного 3DS МАХ на загрузку на сервере, после того как серверу назначено задание. Если предоставлять на выполнение большие проекты медленным компьютерам, это значение следует увеличить. Единицей измерения является секунда. Пауза исчерпывается тогда, когда по каким-либо причинам 3DS МАХ не загружается на сервере. Наиболее частая причина заключается в неавторизованной версии 3DS МАХ или отсутствии карт.

Ожидание выгрузки 3DS МАХ (Wait for Unload) похоже на параметр Wait for Load. Параметр предназначен для того, чтобы серверу не назначались новые задания, если он не завершил работу нормально, до тех пор, пока он не будет каким-то образом исправлен. Значение по умолчанию в 60 секунд удовлетворяет большинство сетей.

Debug

Значение Level указывает на то, сколько информации предоставляется пользователю когда Manager выполняется в окне DOS. Значение особой роли не играет, если Manager выполняется как служба NT. Кроме того, значение не влияет на то, какой информацией обмениваются Manager и Server. При нулевом значении параметра в окне DOS фактически не отображается никакой информации, тогда как значение 255 приводит к показу всей информации. Не редактируйте данный параметр, если сообщения, поступающие на экран, не становятся чрезмерно раздражающими. Сообщения часто несут полезную информацию, помогающую устранить проблемы с настройкой сетевой визуализации. Значение по умолчанию равно 255.

Operation

Concurrent Job Assignment определяет количество активных заданий, которые менеджер может обрабатывать одновременно. Обычно данное значение делается низким. Тогда Manager имеет возможность мультиза-дачности - если два задания посланы в различное время, то каждое использует свой сервер, и Manager может обрабатывать назначение обеих заданий параллельно. Поскольку файлы МАХ и ассоциированные с ними карты могут со временем увеличиваться, то правильная идея - ограничить значение Concurrent Job Assignment, если только компьютер менеджера - это не "суперлошадь" с "мускулистой" сетевой аппаратурой. Большинство современных сетей могут обработать/приблизительно от четырех до шести параллельных назначений, тогда как старые сети могут справиться лишь с двумя. Причина, по которой данное число столь важно, заключается в том, что каждое параллельно назначаемое задание, которое должен поддерживать Manager, съедает процессорное время у других задач, подобных назначению кадров и трекингу для текущих назначенных заданий. Значение по умолчанию равно 4.

Визуализация задания

Если вы чувствуете, что готовы к сетевой визуализации, лучше всего начать всего с двух компьютеров - или одного при однокомпьютерной настройке. Если вы сможете заставить "говорить" друг с другом два компьютера, то сможете заставить общаться и целую комнату при условии, что все компьютеры сконфигурированы одинаково. В первом разделе из приведенных далее описано выполнение Server и Manager как служб, а также в режиме Desktop. Прочтите описание обоих способов и решите, какой для вас более предпочтителен. В следующем разделе рассматриваются способы назначения заданий из диалога визуализации 3DS МАХ. Кроме того там приведено обсуждение настройки карт и путей карт.

Выполнение Manager и Server

Первый шаг к сетевой визуализации 3DS МАХ заключается в инициализации программ Manager и Server на соответствующих компьютерах. И Manager, и Server могут выполняться в двух различных режимах - как служба и в режиме Desktop. Оба режима имеют свои преимущества и недостатки. В зависимости от того, какова конкретная настройка сети, следует решить, какой режим лучше отвечает вашим потребностям.

В виде службы

Windows NT выполняет программы, называемые службами, для инициализации определенных системно-критических операций. Типичной службой является служба сообщений, которая предоставляет сетевому администратору возможность посылки сообщений пользователям сети. Главное достоинство служб заключается в том, что их запуск и работа полностью прозрачны для пользователя. Нет необходимости явно стартовать или прекращать службы. Они стартуют во время запуска компьютера и завершают работу при его выключении.

Если Manager или Server выполняются в виде служб, их инициализация незаметна. Единственный способ определить, что они выполняются, заключается в выдаче задачи из 3DS МАХ на сетевую визуализацию или в переходе па пиктограмму Services в Control Panel (см. рис. 29.8).

Если механизмы сетевой визуализации устанавливались из программы инсталляции, Manager и Server уже являются службами. Для перехода на Control Panel в Windows NT 3.51 выполните следующее:

  1. Дважды щелкните на пиктограмме Control Panel в главной группе программ.
  2. Дважды щелкните на пиктограмме Services. В NT 4,0 выполните следующее:
  1. Щелкните на Starters ettingsc^> Control Panel.
  2. Дважды щелкните на пиктограмме Services.

На рис. 29.8 в списке можно увидеть 3DS МАХ Rendering Manager, Server или оба. Обратите внимание на то, что и Manager, и Server по умолчанию установлены в Started и Automatic. Started означает, что служба запущена и выполняется. Хотя некоторые службы NT можно приостанавливать, Manager и Server выполняются только в состоянии On/Off. Automatic означает, что служба запускается автоматически после запуска компьютера. Другие опции включают Manual или Disabled.

Кто должен выполнять Manager или Server в виде служб NT?

Ключевое положение здесь заключается в том, что метод службы обеспечивает гарантию выполнения Manager и Server. Никакого вмешательства человека реально не требуется. Поскольку службы выполняются автоматически, то даже напряжение может исчезать и появляться. NT загрузится автоматически, служба запустится с NT и далее задание на сетевую визуализацию подхватывается там, где было прервано.

Службы также более безопасны. Обычно к службам имеют доступ только администраторы. Это означает, что нормальный пользователь может работать на компьютере в течение дня, а администратор может забрать компьютер для сетевой визуализации на ночь - все удаленно, полностью прозрачно для пользователя на рабочей станции, за исключением того, что текстовый процессор покажется несколько медленнее, чем обычно! Пользователь не обязан регистрироваться в компьютере. Станция визуализации может отображать подсказку регистрации, а служба все равно будет выполняться в фоновом режиме.

Главный недостаток служб, как ни странно, заключается в том, что делает их настоль хорошими - в обеспечиваемом для пользователя уровне управления и взаимодействия. Когда Manager и Server выполняются в виде служб, они нс предоставляют пользователю обратной связи, за исключением того, что 3D Studio МАХ визуализирует тогда, когда хочет. В таком случае наблюдение за тем, что реально происходит, невозможно и существенно затрудняет отладку сетевой визуализации. Поначалу вы должны запускать Manager и Server в режиме Desktop- Убедитесь, что все работает правильно, протестируйте каждый возможный сценарий сетевой визуализации и затем инсталлируйте программы как службы.

СОВЕТ

Для инсталляции/деинсталляции Manager или Server как служб выполните их из каталога 3DS МАХ с опцией -г.

Опции Services

Manager и Server имеют стандартные опции служб (Services), которые можно конфигурировать для лучшего удовлетворения ваших нужд. Для изменения любого из следующих параметров необходимо щелкнуть на кнопке Startup в диалоге Services. В результате на экране появится диалог Services Options (см. рис. 29.9).

Первый раздел предоставляет возможность указать, как стартует служба. Обычно вы оставляете Automatic. Таким образом служба запускается при каждой загрузке NT. Если необходим больший контроль за запуском службы, выберите Manual. После этого придется запускать службу из диалога Service каждый раз, когда ее необходимо использовать. Последняя опция Disabled полностью деактивирует службу. Пользователь не сможет запускать службу с данной панели до тех пор, пока вновь нс будут выбраны Manual или Automatic. Если вы стали замечать, что в сетевой работе на данном компьютере возникают какие-то проблемы и они связаны со службами, иногда простое отключение служб может оказаться отличным способом решения проблем.

Следующий раздел показывает, как задать регистрации служб на компьютере. Службы должны регистрироваться под определенной учетной записью, поскольку они запускаются даже раньше, чем кто-либо зарегистрировался в компьютере. По умолчанию служба настраивает себя на регистрацию с использованием учетной записи System. Данная учетная запись обеспечивает минимальный доступ к сети и должна применяться только тогда, когда компьютер настроен как единственная станция, или все файлы размещены на каждом компьютере и вывод делается локально. Если вы намерены совместно использовать схему дисководов или вывод, следует указать определенный тип учетной записи. Какая бы учетная запись не выбиралась, убедитесь, что она имеет достаточные права для доступа к сетевым дисководам. Для определения пользователя щелкните на кнопке More (три точки) и затем выберите его из списка. Убедитесь в том, что пользовательский пароль точен и подтвержден.

ПРИМЕЧАНИЕ

После выполнения изменений в информации учетных записей и услуг следует остановить и перезапустить службу для инициализации новых параметров.

Удаление

Если Manager или Server уже установлены как службы, их можно инсталлировать/деинсталлировать, выполнив исполняемый модуль с опцией -г, например:

c:\3dsmax\server -r

Данная команда удаляет Server как службу NT, но не уничтожает ее. То же применимо и к Manager. Если служба в текущий момент выполняется, она останавливается и затем удаляется.

В режиме Desktop

Режим Desktop обеспечивает окно во внутреннюю работу служб Manager и Server. В режиме Desktop службы выполняются в окнах MS-DOS на рабочем столе. Такие службы функционируют подобно установленным, за исключением того, что вся связанная информация отображается в соответствующих окнах.

Для запуска службы в режиме Desktop выполните следующее:

  1. Перейдите в группу программ Main и дважды щелкните на пиктограмме MS-DOS.
  2. Перейдите в каталог установленного 3DS МАХ и введите server -d.

Поставьте Manager, если хотите выполнять его в режиме Desktop. Если требуется выполнять два менеджера одновременно, повторите приведенные выше шаги. NT предоставляет возможность запустить несколько сеансов.

ПРИМЕЧАНИЕ

В случае получения сообщения об ошибке, утверждающего "Port is in use" (порт используется), следует остановить службу из диалога Services.

Установка в виде службы

После того, как вы освоились с выполнением 3DS МАХ в режиме Desktop и хотите перейти к выполнению системы как службы, выполните следующее:

  1. Перейдите в группу программ Main и дважды щелкните на пиктограмме MS-DOS.
  2. Перейдите в каталог установленного 3DS МАХ и введите server -i.

Поставьте Manager на выполнение, если это именно то, что необходимо установить. С данного момента для запуска Manager или Server как службы следуйте директивам, описанным в предыдущем разделе (рис. 29.10).

Диалог Job Assignment

В случае готовности к сетевой визуализации следует щелкнуть на опции Net Render в диалоге визуализации 3DS МАХ. После этого появится диалог Job Assignment, показанный на рисунке 29-11. Окно Job Assignment предоставляет возможность указать менеджер, к которому необходимо посылать задание, и требуемые службы. Эта и ряд других опций обсуждаются в следующих разделах.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для того, чтобы любые описанные в данном разделе шаги выполнялись корректно, должны работать и Manager, и Server.

Имя задания

Поле Job Name предоставляет возможность определения имени задания, которое отображается в Queue Manager. Выберите имя, отражающее то, что визуализируется. Если визуализируется сцена болота (swamp), кадры 100-200, имя может выглядеть как Swamp Scene (100-200).

При таком способе именования любой, кто посмотрит на задание, мгновенно поймет, какая сцена и сколько ее кадров визуализируются. Если задание с выбранным именем уже существует, возникает предупредительное сообщение, и прежде чем продолжить работу потребуется выбрать другое имя.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Присваивая заданиям имена, помните, что в имени запрещено использовать символы ". Если попытаться так сделать, 3DS МАХ укажет на ошибку.

ПРИМЕЧАНИЕ

Всем текущим заданиям предоставляются собственные каталоги, названия которых основаны на именах заданий в сетевом каталоге Manager.

Опция Include Maps

До сих пор механизм Include Maps является лучшим новым дополнением к сетевой визуализации, однако и одним из наиболее проблематичных при несоответствующей настройке. Неправильное конфигурирование данной опции приводит к провалу всего задания. Так что же она делает? Когда флажок опции включен, 3D Studio MAX архивирует сцену и все связанные карты в один файл и рассылает его на каждый сервер. Когда файл попадает на сервер, то он разархивируется и начинается процесс визуализации. При этом гарантировано, что каждый компьютер работает с одними и теми же картами, и применяющие данный метод визуализации практически никогда не бывают неудачными. Но в чем же загвоздка?

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

PK.ZIP и PKUNZIP ограничены соглашениями по наименованию DOS (восемь символов имя и три символа - расширение). Все операции, использующие опцию Include Maps (имя задания, файлы карт, файлы сцен) должны придерживаться данного формата.

Выбор менеджера

Поскольку в сети возможно иметь несколько менеджеров, потребуется выбрать тот, который будет использоваться для визуализации. Менеджер можно указать как по имени, так и по TCP/IP-адресу. 3D Studio МАХ помнит последних четыре менеджера, введенных в выпадающий список Manager.

После выбора менеджера щелкните на кнопке Connect. Если все настроено правильно, 3DS МАХ выполнит соединение и список серверов зарегистрируется с новым менеджером. Если ничего не произойдет или будет получено сообщение об отказе соединения, следует проверить несколько условий.

  1. Убедитесь в том, что Manager выполняется на том компьютере, который требуется использовать в качестве менеджера.
  2. Если Manager выполняется, проверьте правильность ввода имени компьютера или IP-адреса в диалоге Job Assignment.
  3. Если кажется, что 3DS МАХ выполнил соединение, но серверы не распечатываются, убедитесь, что Server выполняется на каждом компьютере, на котором предполагается выполнять визуализацию.
  4. Наконец проверьте, подключен ли физически каждый компьютер к сети. Обычно это можно выполнить, перейдя к File Manager (или Network Neighborhood в NT 4.0) и попытавшись соединиться с каждым компьютером.

Цветные точки рядом с именем отражают текущее состояние сервера. В следующем разделе описано управление серверами и различные состояния, в которых они могут находиться.

Состояния серверов

Потенциально серверы могут находиться в четырех состояниях - Ready (готов) (зеленый), Busy (занят) (желтый), Running MAX (выполняет МАХ) (серый) и Error (ошибка) (красный). Обычная отметка -• желтый, означающая, что другие задания визуализируются на данном сервере. Серый отображается тогда, когда 3DS МАХ выполняется на данном компьютере в режиме Normal (не сервер) и не может использоваться до тех пор, пока не завершится сеанс 3DS МАХ или пока Server не будет запущен. Красная точка обозначает возникновение каких-то проблем. Такое происходит как правило в случае, когда предыдущее задание на данном сервере завершилось неудачно и сервер сохраняет шаблон до тех пор, пока задание не снимется или не разрешится ситуация, приведшая к ошибке.

При назначении задания серверу его состояние не имеет значения. Единственное назначение цветных точек - проинформировать о текущем состоянии сервера. Назначение задания данному серверу гарантирует, что непосредственно после освобождения сервера он выберет задание и начнет визуализацию. Однако, если компьютер находится в состоянии ошибки, прежде всего следует удалить текущее задание, задействовав Queue Manager. В противном случае сервер никогда не выберет задание.

Пути карт, разделенные дисководы и UNC

Возможно наиболее трудной частью корректной сетевой визуализации является использование в сети текстурных карт. Компьютеры имеют доступ к многочисленным каталогам на многих компьютерах и выбирают разные версии одного и того же файла. Это приводит к массовой путанице не только при работе над проектом, но превращается в кошмар при визуализации сцены в сети. В настоящем разделе описывается лучший способ организовать сетевую ферму визуализации для загрузки карт и сохранения файлов.

Map Central

В ситуациях, когда на сцене работают несколько людей, необходим доступ к центрально расположенным картам. Каждый сотрудник всегда имеет доступ к самой последней версии 20-текстуры, над которой работали художники. В Windows NT распространен именно такой тип организации. Компьютеры могут монтировать дисководы из других компьютеров, называемые разделенными дисководами, и использовать разделенные дисководы так, будто они являются локальными для данного компьютера. Наличие центрального хранилища карт является ключом для правильной организации сетевой визуализации.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Novell-базированные сетевые серверы понимают только структуру имен DOS - восемь символов имени с тремя символами расширения (8.3).

Можно предпринять следующие организационные шаги для того, чтобы убедиться, что карты загружены на каждом сервере, участвующем в сетевой визуализации:

  1. В начале проекта создайте в сети место, к которому имеет доступ каждый участник проекта. Создайте там каталоги для карт и сцен. Присвойте каталогам осмысленные имена.
  2. Затем вынудите каждого участника проекта соединяться с центральным компьютером, используя один и тот же путь и букву дисковода. Например, заставьте каждого получать доступ к картам через дисковод с буквой М. Сделать это можно в File Manager или посредством Network Neighborhood в NT 4.0. Обязательно определите необходимость подключения к этому дисководу в процессе регистрации. Таким образом пользователь при регистрации всегда будет соединяться с этим дисководом, используя одну и ту же букву.
    Если возможно, разместите карты и сцены в одном и том же каталоге. 3DS МАХ ищет карты для сцены там же, откуда он первый раз загрузил сцену. Оттуда он смотрит пути каталогов карт.
  3. Если имеется визуализационная ферма или другие компьютеры, которые нс используются в производстве, а лишь в визуализации, настройте назначение буквы дисковода точно так же, как и для других компьютеров. Например, если использовать предыдущий пример, каждый сервер оказался бы соединенным с каталогом карт также через устройство с буквой М.
  4. Если использовать одну и ту же букву возможности нет, соединитесь с компьютером через любую букву. Идея заключается в убеждении, что компьютеры соединены.
    Когда файл посылается для сетевой визуализации, он прежде всего отыскивается в том же каталоге, что и файл МАХ, и затем выполняется поиск карт в каталогах, указанных в самом файле МАХ. В последнюю очередь просматриваются пути карт, определенные в опции Configure Paths в выпадающем меню File.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для конкретного компьютера пути карт запоминаются в файле 3dsmax.ini.

В случае применения упомянутых шагов все карты будут выбираться на втором шаге. И вот почему. 3DS МАХ для запоминания пути карт использует то, что называется UNC (Universal Naming Convention -универсальные соглашения по именованию). Это означает, что карта с именем weavel .tga, хранимая в компьютере с именем Mapserver в каталоге Carpets, будет запоминаться в -тах-файле как

\\MAPSERVER\CA&PETS\WEAVE1.TGA

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

3DS МАХ будет "жестко связывать" каталог локально хранимого файла карт. В результате даже если файл и доступен где-то в сети, сервер будет пытаться найти файл в том же самом каталоге на жестком диске сервера. Во избежание данной проблемы убедитесь в том, что все карты запомнены и доступны в редакторе материалов в общем местоположении на некотором сервере сети.

Обратите внимание на то, что в информации пути буква дисковода не хранится. UNC не полагается на буквы, он полагается только на имена компьютеров. Вот почему можно соединиться с компьютером, используя любую букву дисковода. До тех пор, пока вы соединены, 3DS МАХ будет находить карту. Если требуется получить информацию UNC для файла, запомненного локально, можно соединиться с компьютером через File Manager.

Выводные пути

Большая часть приведенной информации по настройке путей для сетевой фермы визуализации применима и к выводным каталогам. После того, как файл визуализирован, куда же он девается?

Совершенно аналогично настройка общего размещения для выводных файлов критична для фермы визуализации. Если 3D Studio MAX не может записать визуализированный файл, сервер выдает ошибку на конкретном задании. Для указания, куда файлы должны следовать после визуализации, можно использовать большую часть той же логики, которая приведена в предыдущем разделе. Следующие организационные шаги описывают то, как лучше конфигурировать пути при настройке сетевой визуализации.

  1. Установите на центральном компьютере каталог, в котором должен сосредоточиваться весь вывод визуализации, и убедитесь, что все имеют доступ к созданному каталогу.
  2. Вынудите всех пользователей присоединиться к дисководу. Для удобства задействуйте букву дисковода, которая имела бы смысл" например О. Убедитесь, что все другие компьютеры, участвующие в сетевой визуализации, также соединены с данным компьютером и каталогом.
  3. После выполнения визуализации проинструктируйте каждого пользователя о необходимости посылать вывод в диалоге Rendering в определенный компьютер и каталог. Поскольку 3DS МАХ использует UNC, то пока компьютеры соединены, они могут посылать вывод в указанное местоположение.

Одиночные компьютеры и карты

Большая часть прочитанного применима к настройке нескольких компьютеров. Если же для пакетной визуализации применяется единичный компьютер, работа по настройке путей карт и выводных каталогов значительно упрощается.

Самый простой способ убедиться в том, что задание находит все карты, заключается в использовании опции Configure Path в выпадающем меню File и добавлении необходимых путей карт. Если вы загружаете карты из другого компьютера где-то в сети, доступны две возможности. Самый простой и быстрый метод состоит в копировании файлов локально на ваш компьютер. Однако прежде всего необходимо соединиться с компьютером, используя File Manager или Network Neighborhood.

ПРИМЕЧАНИЕ

Для быстрейшей загрузки карт реорганизуйте пути так, чтобы каталоги, в которых размещаются карты, оказались ближе к началу списка. 3D Studio MAX ищет карты в списке, используя его в нисходящем порядке.

С выводом еще проще. Укажите позицию на жестком диске или на сетевом дисководе для запоминания файлов. Единственный подводный камень при загрузке карт из сети или посылки в сеть вывода заключается в том, что если сеть по какой-либо причине отключается, задание на визуализацию пропадает. Если пространство на жестком диске ограничено, лучше почистить некритические данные, запомнив их где-нибудь в сети и переместив карты на свой жесткий диск. Помните о том, что 3DS МАХ попадает в состояние ошибки, если не может найти хотя бы одной карты или запомнить визуализированный образ в указанном расположении. Что касается вывода, нет необходимости в поиске других жестких дисков или каталогов для хранения образов в других местах в качестве резервных копий.

Сетевая визуализация в файлы FLC и AVI

Сетевая визуализация в основном предназначена для визуализации неподвижных кадров, но может возникнуть желание задействовать ее для визуализации таких кадров в файлы AVI или FLC. Проблема с файлами AVI или FLC заключается в том, что их необходимо собирать линейно. Кадры должны предоставляться один за другим. При сетевой визуализации кадры обрабатываются совершенно неупорядочено. Из-за этого ограничения при выборе в качестве формата выводного файла FLC или AVI потребуется выполнять сетевую визуализацию только на одном сервере. 3DS МАХ не обеспечивает возможность выбора более одного сервера. Таким образом возникает вопрос, как распределить визуализацию на несколько компьютеров с использованием в качестве вывода AVI или FLC? Очень просто. Используйте Video Post. В следующих разделах описано, как задействовать несколько компьютеров для визуализации, если вывод помещается в файл AVI или FLC.

Визуализация из диалога Render

AVI или FLC можно визуализировать из диалога Rendering, используя сетевую визуализацию так, как обычно визуализировалась бы последовательность неподвижных образов. Затем для сборки кадров в AVI или FLC применяется Video Post. Данный процесс описывают следующие шаги:

  1. Выберите разрешение визуализации. Помните о том, что по сравнению с неподвижными кадрами FLC и AVI должны иметь меньшее разрешение.
  2. Выберите формат файла для визуализации неподвижных кадров - TGA, TIF" JPG и т.д.
  3. Далее выберите опцию Render.
  4. Выберите Manager и серверы, как это обычно делается, и щелкните на Submit.
  5. Кадры визуализируются как последовательные неподвижные, распределяясь по сети. Перейдите к разделу "Сборка всего вместе", описывающему сборку всех кадров в AVI или FLC.

Визуализация из Video Post

Video Post вообще не позволяет визуализировать FLC или AVI независимо от количества используемых компьютеров. Главная причина заключается в том, что Video Post открывает каждый кадр как сеанс визуализации в начале и закрывает сеанс после завершения кадра. Ни AVI, ни FLC после закрытия нельзя открывать повторно для добавления новых кадров, если не используется пакет, подобный Animator Pro или Animator Studio. В результате Video Post может визуализировать только один кадр из последовательности AVI или FLC - это как правило не то, что требуется. Однако имеется возможность визуализировать в сеть с использованием Video Post через вывод неподвижных кадров. Затем можно повторно применить Video Post для сборки неподвижных кадров в файл FLC или AVI. Детальные инструкции приведены в разделе "Сборка всего вместе". Для визуализации неподвижных кадров из Video Post выполните следующие шаги:

  1. Создайте очередь Video Post со всеми необходимыми переходами, фильтрами и композиционными эффектами.
  2. Добавьте в конец очереди событие Image Output и выберите вывод в файл неподвижных кадров формата TGA, TIF, JPG и т.п.
  3. Щелкните на кнопке Execute Sequence. Выделите кадры, которые хотите визуализировать, и задайте желаемое разрешение.
  4. Выберите опцию Net Render и затем представьте задание Manager, использующему необходимые серверы.

Анимация визуализируется в последовательность неподвижных кадров. Отсюда вы готовы перейти к следующему разделу.

Сборка всего вместе

Теперь, когда имеется вся последовательность визуализированных кадров. Video Post можно использовать для сборки их в файл FLC или AVI. Video Post предоставляет возможность выбирать последовательно пронумерованные кадры посредством Image Input Event и сохранять результат в FLC или AVI, используя событие Image Output. С этой целью выполните следующее:

  1. Перейдите на Video Post и выполните Add Image Input Event.
  2. Нажмите в диалоге на кнопку Files.
  3. Выберите из последовательности первый кадр, удалите из него номер и добавьте на место номера звездочку с последующим расширением имени файла. Щелкните на ОК.
  4. 3D Studio автоматически создает файл IFL (Image File List), содержащий имена всех образов, являющихся частью последовательности.
  5. Добавьте событие Image Output.
  6. Нажмите кнопку Files и введите имя файла. Имя файла должно включать расширение FLC или AVI.
  7. Выполните последовательность и выберите Render.

3D Studio MAX и Video Post загрузят каждый файл из последовательного списка и выведут их в файл AVI или FLC, как показано на рис. 29.12. Результирующий файл должен визуализироваться локально. К сожалению, возможность визуализации данной части через сеть отсутствует, но описанный метод является приемлемым обходным маневром, если нужно визуализировать вывод из диалога Rendering или Video Post, который использовал сетевую визуализацию в AVI или FLC.

Использование Queue Manager

У вас имеется компьютер, "разговаривающий" с сетью и выполняющий визуализацию. Теперь, как ею управлять? Все управляющие элементы сетевой визуализации определены в Queue Manager. Пиктограмма Queue Manager размещена в группе программ Kinetix вместе с остальными связанными с 3DS МАХ пиктограммами. Queue Manager можно применять для управления всеми функциями сетевой визуализации - от активации заданий до указания времени, в течение которого компьютер доступен для визуализации. Queue Manager работает только в 32-разрядной операционной системе Windows и управляет очередью в то время, когда компьютер подключен к сети. Интерфейс Queue Manager представлен на рисунке 29.13.

Управление заданием

Иногда требуется увеличить приоритет задания в процессе визуализации или определить, когда сервер доступен для визуализации. Подобная функциональность доступна из Queue Manager. В настоящем разделе очерчиваются ключевые компоненты Queue Manager, помогающие управлять процессом сетевой визуализации.

Приоритет задания и сервера

Приоритеты заданий упорядочены по убыванию. Задание вверху очереди имеет приоритет выше последующих заданий. Задания визуализируются в том порядке, в котором были приняты. Иногда необходимо переупорядочить задание так, чтобы оно выполнилось до текущего задания. В 3D Studio MAX переупорядочение задания является тривиальным процессом. Просто щелкните на имени задания, которое хотите переупорядочить, и транспортируйте его в желаемое место в очереди. 3D Studio MAX автоматически остановит любые задания, которые теперь оказались после вновь расположенного (если они выполняются), и начнет визуализацию нового задания.

Планирование серверов

Серверы визуализации часто в течение дня используются в качестве рабочих станций для выполнения других задач. Даже если компьютер выполняет другую задачу, он все равно может применяться для целей сетевой визуализации - до тех пор, пока на нем не выполняется 3DS МАХ. Задание может назначаться чьему-то компьютеру, пока хозяин работает, например, с программой двумерного рисования. Надо ли говорить, что одновременное выполнение системы визуализации 3D Studio MAX и интеллектуальной программы двумерного рисования замедлит компьютер до скорости улитки и вызовет гнев со стороны пользователя. Во избежание этого посредством интерфейса Queue Manager можно указать, какие серверы доступны для сетевой визуализации (см. рис. 29.14).

Щелкните правой кнопкой мыши на любом сервере и выберите Properties. В рамках Properties задайте, в какие часы сервер будет доступен или недоступен. Главная цель данного окна состоит в отключение серверов в течение определенных периодов времени. По умолчанию все серверы активны все часы. В диалоге щелкните и транспортируйте мышь по часам или дням для отключения сервера. Для выполнения подобного по отношению к группе серверов следует использовать кнопку Apply To.

ПРИМЕЧАНИЕ

После установки доступности сервера, она сохраняется вплоть до следующего изменения. Один из способов изменить периоды времени, в которые данный сервер доступен для визуализации, заключается в создании фиктивного, неактивного задания. Из него можно перейти на Queue Manager и изменить расписание сервера.
к оглавлению

Знаете ли Вы, что, когда некоторые исследователи, пытающиеся примирить релятивизм и эфирную физику, говорят, например, о том, что космос состоит на 70% из "физического вакуума", а на 30% - из вещества и поля, то они впадают в фундаментальное логическое противоречие. Это противоречие заключается в следующем.

Вещество и поле не есть что-то отдельное от эфира, также как и человеческое тело не есть что-то отдельное от атомов и молекул его составляющих. Оно и есть эти атомы и молекулы, собранные в определенном порядке. Также и вещество не есть что-то отдельное от элементарных частиц, а оно состоит из них как базовой материи. Также и элементарные частицы состоят из частиц эфира как базовой материи нижнего уровня. Таким образом, всё, что есть во вселенной - это есть эфир. Эфира 100%. Из него состоят элементарные частицы, а из них всё остальное. Подробнее читайте в FAQ по эфирной физике.

НОВОСТИ ФОРУМА

Форум Рыцари теории эфира


Рыцари теории эфира
 10.11.2021 - 12:37: ПЕРСОНАЛИИ - Personalias -> WHO IS WHO - КТО ЕСТЬ КТО - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:36: СОВЕСТЬ - Conscience -> РАСЧЕЛОВЕЧИВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА. КОМУ ЭТО НАДО? - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:36: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от д.м.н. Александра Алексеевича Редько - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:35: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> Биологическая безопасность населения - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> Проблема государственного терроризма - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОЙНА, ПОЛИТИКА И НАУКА - War, Politics and Science -> ПРАВОСУДИЯ.НЕТ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 12:34: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вадима Глогера, США - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:18: НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ - New Technologies -> Волновая генетика Петра Гаряева, 5G-контроль и управление - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:18: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ЭКОЛОГИЯ ДЛЯ ВСЕХ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:16: ЭКОЛОГИЯ - Ecology -> ПРОБЛЕМЫ МЕДИЦИНЫ - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:15: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Екатерины Коваленко - Карим_Хайдаров.
10.11.2021 - 09:13: ВОСПИТАНИЕ, ПРОСВЕЩЕНИЕ, ОБРАЗОВАНИЕ - Upbringing, Inlightening, Education -> Просвещение от Вильгельма Варкентина - Карим_Хайдаров.
Bourabai Research - Технологии XXI века Bourabai Research Institution