В папке tools есть файл hierarchyviewer.bat, который запускает программу для отладки и оптимизации пользовательского интерфейса.
Программа отображает иерархию видов в форме древовидной структуры. Вы загружаете шаблон и проверяете на возможнжные недоработки или возможность оптимизации, сведя к минимуму количество содержащихся в нём видов.
Чтобы приступить к отладке пользовательского интерфейса, запустите приложение в эмуляторе и откройте в нём шаблон. Затем запустите hierarchyviewer.bat. У вас откроется окно для просмотра иерархии устройства.
В левой части области Devices отображается набор устройств. При выборе устройства в правой области отображается список его окон. Чтобы просмотреть иерархию видо для отдельного взятого окна, выберите это окно в правой области и затем нажмите кнопку Load View Hierarchy.
В левой области окна просмотра иерархии видов вы видите иерархию видов конкретного окна. При выборе элемента вида в левой области можно просмотреть свойства этого вида, открывающиеся справа, а также расположение вида относительно других видов. Вокруг выбранного вида появляется красная рамка.
В нижнем левом углу окна инструмента для просмотра иерархии видов расположены две кнопки. Левая позволяет отобразить древовидную структуру видов, правая - даёт возможность показать актуальный шаблон в режиме Pixel Perfect (Идеальная проекция). В таком режиме вы получаете представление шаблона с точностью до пикселя.
Создадим простое приложение с тремя экранами, которые содержат различные комбинации компонентов для иллюстрации работы с Hierarchy Viewer. Каждый экран использует разметки LinearLayout и FrameLayout с видами TextView и ImageView. Для изображений используются три картинки: кот, сосуд с водой, рыба:
Первый экран состоит из вертикального LinearLayout с двумя "ячейками": вид TextView со словом Safe и компоновка FrameLayout, которая содержит два ImageView: сосуд и рыбу.
Второй экран использует вертикальную компоновку LinearLayout с двумя "ячейками": вид TextView со словом Unsafe и компоновку LinearLayout с горизонтальной ориентацией, который в свою очередь также содержит два элемента: в первом находится FrameLayout, который содержит два ImageView с сосудом и рыбой, а второй элемент - ImageView с котом.
На третьем экране используется вертикальная компоновка LinearLayout с двумя дочерними элементами: TextView со словом Yum и FrameLayout, который содержит два ImageView: кот и рыба.
Запускаем приложение в эмуляторе. Hierarchy Viewer можно запустить из перспективы Eclipse, как плагин или через командную строку.
При первой загрузке нужно немного подождать. Когда данные загрузятся, то можно приступать к работе. Есть два варианта работы в Hierarchy Viewer, между которыми можно переключаться:
В режиме Inspect Screenshot вы получаете представление шаблона с точностью до пикселя.
Вы можете увеличивать определенные участки экрана, проверить расположение компонентов на экране и так далее. Также можно сохранить скриншот в PNG-файл. Используйте этот режим для дизайна вашего интерфейса, используя наложение (перемещая ваши картинки).
Рассмотрим режим Load View Hierarchy.
Данный режим имеет несколько панелей:
В основной левой панели мы видим карту элементов управления в древовидном интерфейсе. Все элементы текущей разметки показаны слева направо в соответствии с вашим шаблоном.
Например, если брать первый экран, то справа мы видим два ImageView с сосудом и рыбой. Двигаясь влево, вы видите, что они находятся в FrameLayout с идентификатором @id/frameLayoutFishbowl. Продолжая движение влево на следующий уровень, мы попадаем на корневой элемент LinearLayout, содержащий TextView и FrameLayout с идентификатором @id/frameLayoutFishbowl.
Вы можете щёлкнить по любому элементу в Tree Hierarchy. Появится специальное окно с различной информацией о выбранном элементе. Например, для TextView можно узнать тип (TextView), системный идентификатор и выводимый текст. Цветные точки помогают определить производительность.
Для ImageView с сосудом:
Нужный элемент можно выделить через панель Loupe. Это удобно, когда древовидная структура слишком большая.
Выделим элемент с рыбой. На панели свойств можно увидеть различные свойства к данному элементу.
Если вы обновляете свой графический интерфейс, то необходим обновить содержание и в Hierarchy Viewer.
Посмотрим на следующую картинку:
Обратите внимание на три цветные кружочки (точки) под каждым элементом:
Они являются индикаторами производительности:
Точки могут быть красными, жёлтыми и зелёными. Красная свидетельствует о том, что рисование на экране идёт слишком медленно, жёлтая - удовлетворительно, зелёная - хорошая скорость отрисовки.
Если щелкнуть на элементе в дереве иерархии, вы также увидите актуальную информацию о производительности.
Если у объекта все точки зелёного цвета, то объект загружается очень быстро и вам не нужно заботиться о производительности. Желтый и красный цвет - повод задуматься и пересмотреть проект.
Например, для ImageView нужно попробовать использовать PNG вместо JPG (или наоборот), а также изменить размеры изображения, если это возможно.
Пересмотрите разметку. Например, RelativeLayout потребляет меньше ресурсов, чем TableLayout. Избегайте больших вложений одной разметки в другую.
Не перезагружайте экран элементами. Будьте проще.
Android Tools: Using the Hierarchy Viewer
Релятивисты и позитивисты утверждают, что "мысленный эксперимент" весьма полезный интрумент для проверки теорий (также возникающих в нашем уме) на непротиворечивость. В этом они обманывают людей, так как любая проверка может осуществляться только независимым от объекта проверки источником. Сам заявитель гипотезы не может быть проверкой своего же заявления, так как причина самого этого заявления есть отсутствие видимых для заявителя противоречий в заявлении.
Это мы видим на примере СТО и ОТО, превратившихся в своеобразный вид религии, управляющей наукой и общественным мнением. Никакое количество фактов, противоречащих им, не может преодолеть формулу Эйнштейна: "Если факт не соответствует теории - измените факт" (В другом варианте " - Факт не соответствует теории? - Тем хуже для факта").
Максимально, на что может претендовать "мысленный эксперимент" - это только на внутреннюю непротиворечивость гипотезы в рамках собственной, часто отнюдь не истинной логики заявителя. Соответсвие практике это не проверяет. Настоящая проверка может состояться только в действительном физическом эксперименте.
Эксперимент на то и эксперимент, что он есть не изощрение мысли, а проверка мысли. Непротиворечивая внутри себя мысль не может сама себя проверить. Это доказано Куртом Гёделем.
Понятие "мысленный эксперимент" придумано специально спекулянтами - релятивистами для шулерской подмены реальной проверки мысли на практике (эксперимента) своим "честным словом". Подробнее читайте в FAQ по эфирной физике.