Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами Flash
Звук, находящийся в разделенной библиотеке, можно связать с различными фильмами Flash, указав свойства связи с ним и включая звук в открытой (shared) библиотеке.
Можно использовать звуковой объект в процедурах ActionScript, чтобы добавлять звуки в фильм или управлять ими. Управление звуком подразумевает настройку громкости звука и баланс правого и левого каналов в ходе воспроизведения.
См. руководство по ActionScript.
Чтобы использовать звук в открытой библиотеке или в процедуре, необходимо создать для звука строку-идентификатор в диалоговом окне Symbol Linkage (Связи символа).
Для этого:
Выберите звук в окне Library (Библиотека).
Выполните один из следующих шагов:
выберите команду Linkage (Связь) меню Library Options (Настройки библиотеки);
щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой при нажатой клавише <Cmd> (Macintosh) на имени звукового символа в окне Library (Библиотека) и выберите команду Linkage (Связь) контекстного меню.
В диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Свойства связи символов) выберите пункт Export This Symbol (Экспортировать этот символ).
Введите строку-идентификатор в текстовое поле и нажмите кнопку ОК.
Чтобы определить отправную точку звука или управлять громкостью во время его воспроизведения, используйте редактирующие маркеры в окне Edit Envelope (Правка звукового конверта), доступном из панели Sound (Звук). Flash позволяет указать точки, в которых звук запускается или останавливается. Это удобно для удаления неиспользуемых разделов и уменьшения объема файла.
Для того чтобы редактировать звуковой файл:
Добавьте звук к кадру, или выберите кадр, уже содержащий звук.
Выберите команду Window (Окно) Þ Panel (Панель) Þ Sound (Звук) и нажмите кнопку Edit (Правка).
В окне Edit Envelope (рис. 6.2) выполните один из следующих шагов:
измените начальную и конечную точки звука, перетащив маркеры Time In (Начало) и Time Out (Конец);
переместите маркеры звукового конверта и установите границы так, чтобы ограничить уровень звука в различные моменты воспроизведения. Для создания дополнительных маркеров конверта (Flash поддерживает до восьми маркеров) щелкните на границе конверта. Чтобы удалить маркер, просто зацепите его курсором и переместите за пределы окна;
кнопки Zoom In/Out предназначены для увеличения и уменьшения представления конверта на экране, соответственно;
кнопки Seconds (Секунды) и Frames (Кадры) позволяют изменить единицы отсчета времени с секунд на кадры или наоборот.
Во Flash наиболее общая задача при работе со звуком - запуск и остановка звука в ключевых кадрах синхронно с видеорядом мультипликации.
Для того чтобы запустить и остановить звук в ключевом кадре:
1. Озвучьте фильм.
Синхронизируйте добавленный в фильм звук с некоторым событием в сцене, выбрав начальный ключевой кадр, который соответствует ключевому кадру события в сцене, и указав любую из настроек синхронизации.
См. разд. "Озвучивание фильма" этой главы.
2. Создайте ключевой кадр во временной диаграмме звукового слоя в том кадре, где вы хотите остановить звук. Во временной диаграмме отображается присутствие звукового файла.
Настройки сжатия звука можно выбрать, нажав кнопку Export Settings (Настройки экспорта) в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), приведенном на рис. 6.3. Доступность тех или иных настроек зависит от выбранного метода сжатия. Также с помощью диалогового окна Sound Properties (Свойства звука) можно обновить звуки, которые были изменены во внешнем звуковом редакторе, или протестировать звук. Учтите, что частота выборки (sampling rate) и степень сжатия существенно влияют на качество звука и размер файла в экспортируемом кино. Чем сильнее сжат звук и чем меньше частота выборки, тем меньше размер файла и ниже качество, потому найдите экспериментально оптимальный баланс между качеством звука и размером файла. Звуковые файлы МРЗ при импорте уже сжаты, однако, при необходимости можно сжимать файлы МРЗ повторно. Например, если МРЗ файл предполагается использовать в качестве потокового звука, то надо повторно сжать файл, потому что потоковые звуки для экспорта необходимо сжимать.
Если не заданы никакие дополнительные параметры для экспорта звука, то Flash экспортирует звук согласно настройкам, указанным в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Параметры экспорта, заданные в диалоговом окне Sound Properties (Свойства звука), можно отменить с помощью настройки Override Sound Settings (Заменять настройки звука) в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). Это позволяет, например, создать одну версию фильма с богатыми звуковыми эффектами для локального использования и другую -- с обычным звуком - для публикации в Интернете,
См. разд. "Публикация фильма Flash Player" гл. 14.
В Windows можно также экспортировать все звуки фильма в файл WAV, выбрав команду File (Файл) > Export Movie (Экспортировать фильм).
См. разд. "Экспорт фильмов и изображений" гл. 14. Рис. 6.3. Окно Sound Properties
Чтобы задать свойства экспорта для отдельного звука:
Выполните один из следующих шагов:
дважды щелкните на значке звука в окне Library (Библиотека);
щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на звуковом файле в окне Library (Библиотека) и выберите пункт Properties (Свойства) в контекстном меню;
выберите звук в окне Library (Библиотека) и укажите свойства в меню Library Options (Настройки библиотеки);
выберите звук и окне Library (Библиотека) и щелкните на значке свойств в нижней части окна Library (Библиотека).
Если звуковой файл был отредактирован во внешнем редакторе, нажмите кнопку Update (Обновить).
Укажите алгоритм сжатия: Default (По умолчанию), ADPCM, МРЗ или Raw.
Укажите настройки экспорта.
Нажмите кнопку Test (Тестировать), чтобы воспроизвести и остановить звук; нажмите кнопку Stop (Остановить), чтобы остановить звук.
Настройте параметры экспорта, обеспечивающие необходимое качество звука.
Нажмите кнопку ОК.
При экспорте фильма с настройкой Default (По умолчанию) используются параметры сжатия, заданные по умолчанию в диалоговом окне Publish Settings (Настройки публикации). При этом недоступны никакие дополнительные настройки экспорта.
Знаете ли Вы, что объектно-ориентированное программирование - это технология программирования, при которой программа рассматривается как набор дискретных объектов, содержащих, в свою очередь, наборы структур данных и процедур, взаимодействующих с другими объектами.